"Estoy feliz de anunciar que, por último, hemos aprendido los detalles sobre las fuerzas más aterradoras de todas las fuerzas Zerg: el amo de la colonia, un verdadero monstruo del cielo, el amo de la colonia puede desencadenar una devastación total sobre cualquier enemigo en el suelo".
- Radio Liberty
El amo de la colonia (o señor de la prole) es una poderosa unidad voladora zerg.
Descripción[]
"Evolucionaron para gobernar los cielos, los amos de la colonia son criaturas aterradoras que lanzan destructivos ácaros a las fuerzas enemigas".
- Descripción de la unidad
Los amos de colonia son enormes criaturas voladoras con apariencia similar a las mantarrayas desempeñan la función de unidades de asedio del Enjambre, aunque por lo general sólo hacen su aparición en los conflictos más grandes. Los amos de la colonia libera simbiontes biológicos sobre blancos terrestres. Estas pequeñas criaturas regulan algunas de las funciones biológicas del señor de la cría, y también pueden servir como munición viva. El señor de la cría tiene racimos de crías que se retorcían debajo de su caparazón en cualquier momento dado. En combate, el señor de la cría sobrealimenta la agresión y el metabolismo de las crías, convirtiéndolas en armas de corta duración, pero muy efectivas, aire-tierra que perforan con facilidad la armadura personal y el blindaje vehicular. Sin embargo, los propios señores de la cría no son muy resistentes y son vulnerables contra los combatientes aéreos.
El amo de la colonia fue originalmente una transformación del corruptor. Los bulbos resplandecientes en el lomo del amo de la colonia constituyen una evolución de los crecimientos cancerosos presentes en los tentáculos del corruptor. La alteración a nivel genético ha convertido los tumores en sacos capaces de engendrar gran cantidad de ácaros. Su cola también se deriva del corruptor, es decir, su estatocisto. La estructura de la cola del amo de la colonia (incluyendo las púas) constituye un gran giroscopio biológico que mantiene la estabilidad y la orientación de la criatura. La cola está directamente ligada a los órganos sensoriales del amo de la colonia, lo que aumenta su capacidad para hallar a sus presas. Las espinas de hueso ubicados en la sección frontal de las alas del amo de la colonia albergan un avanzado sistema glandular capaz de emitir y recibir pulsos eléctricos de alta frecuencia. Con cada pulso, surge un enorme campo esférico de la criatura, el cual cubre sus alrededores y objetivos con energía bioeléctrica. Posteriormente, las agudas glándulas del amo de la colonia reciben y procesan la información recopilada. Dichas glándulas mutan para detectar fuentes de radiación, electromagnetismo y luz mientras el amo de la colonia se desplaza a través del espacio profundo.

Un amo de la colonia acuatico
Los amos de la colonia también son capaces de adaptar su biología para adaptarse a su teatro de combate. Durante la invasión de un planeta con mares excepcionalmente grandes, los amos de la colonia evolucionaron para ser más adecuados en combate acuático, permitiéndoles perseguir a sus presas profundamente en las trincheras del planeta. En la colonia Leviatán, Los amos de la colonia conservan la predisposición de la colonia para los picos, posiblemente como resultado de la experimentación de Abathur.
Historia[]
Los amos de la colonia son una de las últimas adiciones al Enjambre.
Las plantillas genéticas para múltiples cepas de zerg se perdieron durante la Segunda Gran Guerra cuando el Enjambre se fragmentó después de la Batalla de Char, incluyendo las del corruptor y el amo de la colonia.
La plantilla del amo de la colonia fue readquirida de los amos de colonia salvajes en Sigma Centari, una plataforma de defensa del Dominio Terran . Con la víbora, se convirtió en una de las cepas basadas en el mutalisco.
Durante la Insurgencia de los Defensores del Hombre, una serie de amos de colonia feroces fueron atraídos a Antiga Prime a través de los psi-emisores de los Defensores del Hombre.
Unidad de juego[]
Los amos de la colonia son la única unidad que se beneficia tanto de las mejoras de ataque cuerpo a cuerpo y caparazón de unidades terrestres, así como la de las mejoras de ataque y caparazón de unidades aéreas. Esto se recibe indirectamente a través de los ácaros que están siendo mejoradas por ataques cuerpo a cuerpo y caparazón.
Wings of Liberty[]
Los amos de la colonia reemplazan a los guardianes como los bombarderos aéreos zerg. Como el guardián, tiene un ataque de tierra a largo alcance y ninguna defensa contra las unidades aéreas. Los amos de la colonia lanzan ácaros; los ácaros hacen daño al impactar, y luego actúan como unidades de tierra de tiempo de vida cronometrada separadas. Los amos de la colonia pueden sostener una corriente constante de ácaros; el primer ataque después de un receso, lanza dos crías. A menos que el enemigo utilice micro-gestión extensa o combatientes de ataque aire-aire, los ácaros son una distracción excelente para las unidades de ataque tierra-aire encima del aumento del daño. Si no se controla, un grupo relativamente pequeño de amos de la colonia puede acabar haciendo daños catastrófico a una base enemiga ya que muy pocas unidades enemigas o torretas terminarán disparando sobre ellos.
Heart of the Swarm[]
En la campaña, el amo de la colonia es una de las opciones de evolución para el mutalisco. La elección del amo de la colonia evitara el uso de la víbora.
Desarrollo[]
La siguiente sección contiene información de una versión previa de StarCraft II que ya no es válida.
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Durante el desarrollo de StarCraft II, reemplazó al guardián de enjambre.
El papel de combate del señor de la cría fluctuó durante mucho tiempo. Muchas variaciones del guardián fueron presentadas pero la intención fue siempre clara, que el equipo de desarrollo quería más de este nueva unidad voladora. Finalmente, de improviso, Samwise Didier conceptuó al amo de la colonia como un rayo y así el equipo de diseño creó el arte 3D de acuerdo a su concepto. El diseño de la cabeza se tomó del morfalisco desechado.
La habilidad frenética del amo de la colonia se añadió en el contexto de los partidos con huéspedes del enjambre, junto con grupos de rastreros lanzaesporas. Como los huéspedes del enjambre se alteraron en Legacy of the Void para ser más móviles, la capacidad se consideró innecesario.