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En la oscuridad es la sexta misión protoss del Episodio III de StarCraft.

Historia[]

Contexto[]

El Ejecutor Artanis y el Alto templario Tassadar descendieron a la superficie de Carbonis para encontrar al Prelado Oscuro Zeratul. Tassadar creía que solo la ayuda de los Templarios oscuros podría detener la invasión de los zerg sobre Aiur.[2] Al entrar al complejo donde se pensaba que Zeratul y los otros Templarios se estaban escondiendo, Tassadar no pudo sentir su presencia, y tuvo que buscarlo a pie.

Tassadar y su escolta exploraron el complejo infestado, ayudados por sobrevivientes terran que habían sobrevivido a los ataques de los zerg.[3] Luego de abrirse camino a través de una fuerte resistencia de los zerg, Tassadar y sus aliados encontraron a Zeratul y a los demás Templarios oscuros. Tassadar le pidió a Zeratul que volviera a Aiur con él y Artanis para ayudarlos a luchar contra los zerg. Aunque Zeratul estaba reacio a volver al antiguo mundo natal del cual su pueblo lo había desterrado, y sabía que el Cónclave tomaría represalias por sus acciones, él aceptó.[4]

Guía[]

Esta misión depende fuertemente de Tassadar. Sus habilidades de tormenta psiónica y alucionación son muy valiosas, y él puede provocar un daño aún mayor que los zelots. Se aconseja que el jugador se detenga y descanse para dejar que sus fuerzas recobren escudos y energía, y se tome su tiempo con essta misión. En el transcurso de la misión, se puede encontrar terran infestados, y sus cargas suicidas provocan mucho daño, tanto como para matar a Tassadar aun con salud completa. El jugador debe usar la alucinación de Tassadar para crear unidades falsas que puedan atraer a los terran infestados para que exploten sin provocar daño. Siendo así, la oposición en la misión estará limitada a zergueznos, hidraliscos, y torretas defensivas automatizadas.

Hay muchos zerg adelante que pueden ser acabados sin la necesidad de hechizos. Hay un terran infestado por el camino hacia la izquierda, y el jugador debería enviar una alucinación para destruirlo antes de que persiga después a las fuerzas del jugador. La segunda alucinación creada por el uso del hechizo se debería dejar para un minuto después. Cruzando la puerta, el jugador encontrará algunos marines que se unirá al equipo. A la izquierda hay un pasaje con más hidraliscos, y más marines que se unirán a los protoss en una habitación. Al sur hay pequeños grupos de zergueznos y otro terran infestado, sobre el cual se debería usar la segunda unidad alucinada.

Al norte el jugador encontrará un camino al sureste, y otro al noreste. Las puertas del noreste llevan a un área amplia con tres caminos que van al noroeste. Los caminos a la derecha y a la izquierda contienen solamente zergueznos, mientras que el camino del centro contiene algunos hidraliscos y torretas de llamas, y lleva a un área de teletransportación donde dos zelots y un dragún se transposicionarán para unirse a las fuerzas del jugador. El jugador puede así moverse al sureste. Cuando el jugador lleve marines a esta esquina del complejo, algunos hidraliscos y un terran infestado se aparecerán por debajo de ellos y se desenterraran. Esto se ejecuta solamente dependiendo de la presencia de marines, por lo que el jugador puede mover a sus zelots hacia la lejana esquina derecha para atacar a los hidraliscos desenterrados, y así permitir que los marines rápidamente le disparen al terran infestado que se aparece a la izquierda de los hidraliscos.

Al sur el jugador encuentra una bifurcación de cuatro caminos. Al sureste un número de marines se encontrará luchando una gran horda de zergueznos, la tormenta psiónica de Tassadar y las fuerzas del jugador pueden ayudar a contener a los enemigos. Cualquier marine sobreviviente podrá ser controlado por el jugador. El camino al noroeste contiene otra emboscada programada, zergueznos aparecerán frente a las fuerzas del jugador y un terran infestado se aparece detrás de ellos. El jugador puede usar la alucinación de tassadar contra el terran infestado, mientras hay otro cruzando el pasillo. El camino finalmente lleva a un faro vigilado por algunos hidraliscos. El faro desbloquea una puerta lejana en el complejo.

Ahora el jugador puede regresar a la bifurcación de cuatro caminos y tomar el camino del suroeste. Hay tres terran infestados por este camino, bien separados, y el jugador debería usar alucinaciones para desenterrarlos y destruirlos. Adelante el jugador encuentra torretas automáticas y la puerta que anteriormente desbloqueó. Más zerg, incluyendo otro terran infestado, esperan detrás de la puerta. En una pequeña habitación al suroeste el jugador puede rescatar más terran, incluyendo a muchos murciélagos de fuego y un fantasma.

Cuando el jugador mueve a sus fuerzas cruzando el pasillo, se activará a los zerg en el pasillo para atacar en masa. El jugador debe prepararse para esto formando un bloqueo. Posiciona zelots en el frente, a los murciélagos de fuego atrás de ello, y todas las fuerzas restantes detrás de ellos. Avanza un poco por el pasillo para activar la emboscada, luego retira a las fuerzas para volver a la posición y deja que los zerg ataquen. Esta colocación de fuerzas optimizará su eficiencia para pelear contra los zerg. Un terran infestado ataca en la emboscada; el jugador está cerca del final de la misión, por lo que algunas pérdidas son aceptables si no se puede matar al terran infestado antes de que explote, mientras Tassadar esté atrás de las líneas frontales y no es atrapado por la explosión.

Con los zerg muertos, el jugador puede avanzar hacia el final del pasillo. Aquí hay torretas automáticas, pero son la defensa final. Cuando el jugador llegue al faro, la puerta de la celda de Zeratul se desbloqueará, y el jugador podrá llevar a una unidad hacia el faro y terminar la misión.

Starcraft_-_Protoss_Mission_6_Into_the_Darkness

Starcraft - Protoss Mission 6 Into the Darkness

Notas[]

  • En un diálogo eliminado del informe de la misión, Jim Raynor le habla a Tassadar, declarando que Kerrigan es la líder de los zerg en el complejo. Este diálogo es mantenido para la versión de StarCraft 64 de la misión.[5]
  • Llevar marines a algunas partes del mapa activará enemigos extra, cuando el marine diga "¿Oyeron eso?" antes de que algunos zerg se desentierren cerca.
  • En las primeras etapas de desarrollo de StarCraft: Ghost, muchos textos de mapas de StarCraft existen como misiones, indicando que pudieron haber estado disponibles para jugar en alguna forma. Uno de los textos bajo la lista de misiones de "La Instalación Jacobo" tiene el objetivo "Rescata a Zeratul", indicando que "En la oscuridad" pudo haber sido jugable en alguna forma.

Referencias[]

  1. Blizzard Entertainment, Mass Media Inc. StarCraft 64. (Nintendo of America, Inc.) Misión: Into the Darkness (en Inglés). 2000.
  2. Blizzard Entertainment. StarCraft. Vivendi Games. Misión: Decisiones (en Español LA). 1998.
  3. Blizzard Entertainment. StarCraft. Vivendi Games. Misión: En la oscuridad (en Español LA). 1998.
  4. Zeratul: "Te saludo, poderoso Tassadar. Sabía que no nos abandonarías. Pues durante tu estadía con nosotros, has aprendido a valorar nuestras costumbres y nuestros métodos. Has aprendido a canalizar nuestro poder oscuro y el de tus maestros. Por eso solo tú has encontrado el todo más allá de la dimensión del Khala. Pero me temo que el orgulloso Cónclave jamás podrá recibir a unos proscriptos como nosotros."
    Tassadar: "Puede que sean proscriptos, pero es su visión y coraje lo que puede que aún salve a nuestro mundo del Enjambre. Te lo ruego, Zeratul, regresa con nosotros a Aiur. Puede que la ceguera e ignorancia de nuestro pueblo haya condenado a los suyos por generaciones... pero tienes que ayudarme a salvarlos."
    Zeratul: "Desde nuestro destierro hace mucho tiempo, nunca abandonamos nuestro deber con Aiur. Aunque sea muy doloroso volver a ver nuestro hogar, regresaremos contigo, Tassadar. Haremos lo que podamos." StarCraft. Vivendi Games. Nivel/área: En la oscuridad (en Español LA). 1998.
  5. (2000). StarCraft 64 (manual). Mass Media Studios.
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