La Instalación Jacobo es la cuarta misión terran del Episodio I de StarCraft.
Historia[]
Antecedentes[]
Luego de que los Hijos de Korhal ayudaran en la evacuación de la Ciudad de Mar Sara en medio de una invasión zerg, la Confederación Terran suspendió el cargo del magistrado colonial para investigar su conexión con el grupo. El magistrado y los colonos evacuados desertaron y se unieron a los Hijos de Korhal, con el magistrado siendo nombrado como comandante en su milicia. Los Hijos de Korhal también liberaron a Jim Raynor, un aliado del Comandante que había sido arrestado por la Confederación.
El líder de los Hijos de Korhal, el General Arcturus Mengsk, les informó al comandante y a Raynor que Mar Sara estaba siendo arrasada por los zerg; los Confederados estaban abandonando el planeta, y los Hijos de Korhal estaban dispuestos a seguir su camino. Sin embargo, antes de irse, Mengsk les pidió a los dos que dirigieran una infiltración en la Instalación Jacobo para acceder a la red confederada y recuperar planos de armas que creía que se guardaban ahí.[1]
El Ataque[]
Raynor lideró a las fuerzas de los Hijos de Korhal a través de la instalación, batallando contra las tropas del Escuadrón Alfa que se encontraban ahí. El grupo también encontró un número de zerg que estaban capturados ahí para ser estudiados, disgustando a Raynor.[2] La misión finalmente tuvo éxito, y Raynor recuperó un número de archivos de los bancos de datos de la Confederación.
Luego de la infiltración, Raynor y sus hombres se reunieron con las fuerzas de Mengsk, y los Hijos de Korhal abandonaron el planeta. Trece horas después, la Fuerza Expedicionaria de Koprulu de los protoss, bajo el mando del Ejecutor Tassadar, purificó Mar Sara, exterminando toda vida sobre su superficie para evitar que los zerg tomaran el control del planeta.[1]
Los datos recuperados de la red resultaron ser cruciales para la guerra de los Hijos de Korhal contra la Confederación.[3]
Guía[]
El modo de juego para esta misión es significativamente distinto al de las tres anteriores. El jugador no controla ninguna estructura y no puede producir más unidades. Su fuerza inicial consiste en siete marines, cuatro murciélagos de fuego, y Jim Raynor. A diferencia de las misiones anteriores, Raynor no se encuentra con su buitre, apareciendo como un héroe marine con estadísticas significativamente diferentes. Las fuerzas del jugador están completamente mejoradas con municiones U-238, estimpacks, y armas y armadura de nivel 3, mientras que los enemigos no están mejorados.
La misión es simple debido a la ventaja de las mejoras — pero ya que no hay nuevas unidades, los estimpacks deben ser usados con precaución en esta misión. Enviar a Raynor (y murciélagos de fuego) primero en las luchas podría ser útil, ya que tiene el doble de armadura para reducir más daño. Esto se puede hacer usando atajos de teclado para controlar grupos y así alternar rápidamente tu selección de unidades, y ordenar a estas unidades que estén frente a los marines.
El camino inicial deja al jugador en una bifurcación de tres caminos. El camino noreste lleva al jugador a un faro de teletransportación, donde una computadora revela la ubicación objetivo. Los caminos noroeste y suroeste se mueven a la misma ubicación, pero se recomienda que el jugador tome el suroeste ya que tiene menos enemigos. El camino noroeste contiene muchos marines y un goliat, creando una batalla dura.
Cuando los dos caminos convergen, el jugador puede avanzar al noreste. Una pequeña sala al sureste tiene un faro que desactiva las torretas automáticas de defensa en el nivel. Al noroeste hay un pasaje pequeño donde el jugador puede encontrar zergueznos en un corral, y un faro que desbloquea la puerta del corral. Matar a los zerg activa una conversación entre Raynor y Mengsk, pero viéndolo así, no es necesario para terminar la misión.
El camino al noreste es lineal y finalmente gira y lleva a un faro de teletransportación en el noroeste. A lo largo del camino el jugador encontrará dos buitres, que otorgan elevado daño y puede potencialmente matar a Raynor si ha tomado daño anteriormente.
El faro de teletransportación lleva al jugador al pasillo final llamado "Sector 1," que lleva a las computadoras confederadas. Las puertas están vigiladas por un puñado de marines y un fantasma. Una vez que el jugador mueve a una unidad al faro de la computadora, las redes de dato se descargan y la misión se completa.
Notes[]
- En las primeras etapas de desarrollo de StarCraft: Ghost, existen datos de que esta misión se puede jugar, con los objetivos "Obtén los discos de datos de la red confederada." and "lleva los discos al punto de recogida." Un tercer objetivo aparece con el siguiente escrito "Rescata a Zeratul," pero no está claro si es para este mapa o para uno diferente. Se desconoce si es para propósitos de pruebas o se tenía la intención de incluirse en el juego final.[4]
Referencias[]
- ↑ 1,0 1,1 Blizzard Entertainment. StarCraft: Remastered. Activision Blizzard. Misión: La instalación Jacobo (en español LA). 14-08-2017.
- ↑ Jim Raynor: "¡Zerg! ¡No puedo creerlo!"
Arcturus Mengsk: "Créelo. Yo mismo he visto zerg en los corrales de la Confederación, y eso fue hace más de un año. Es obvio que los confederados saben de la existencia de estas criaturas desde hace tiempo. Por lo que sabemos, ¡incluso podrían estar criando estas cosas! Pero ese no es el punto, nuestra prioridad aquí es acceder a la red confederada. Nos encargaremos de los zerg otro día." de StarCraft: Remastered. Activision Blizzard. Misión: La instalación Jacobo (en español LA). 14-08-2017. - ↑ Blizzard Entertainment. StarCraft: Remastered. Activision Blizzard. Misión: Jugada sorpresa (en español LA). 14-08-2017.
- ↑ 2014-12-18, StarCraft: Ghost Demo Build. Dropbox.com, accessed on 2020-02-16.