- Arcturus Mengsk(fnt)
Una alianza desesperada es la tercera misión terran del Episodio I de StarCraft.
Historia[]
Trasfondo[]
Luego de destruir un centro de mando infestado cerca de Estación Lejana, el Alguacil Jim Raynor fue arrestado. Edmund Duke ignoró las protestas del Magistrado sobre cómo la Confederación manejaba la invasión zerg, y la adjutora del magistrado informó que la Confederación se negaba a enfrentar a los zerg, arrestando a todos los milicianos que se opusieron a ellos. Como resultado de la poca disposición de la Confederación, la infestación se seguía esparciendo. Poco después de dos semanas que los primeros zerg fueran encontrados en el planeta, dieciséis colonias exteriores reportaron avistamientos de zerg, y tres colonias fueron arrasadas.
Temiendo por la seguridad de los colonos, el magistrado buscó ayuda de fuerzas externas. Los Hijos de Korhal, un grupo revolucionario, aceptó evacuar a los colonos si podían sobrevivir hasta que sus naves de transporte llegaran. Sin embargo, el líder de los Hijos de Korhal, Arcturus Mengsk, advirtió que el acto probablemente haga que el magistrado sea considerado un forajido por la Confederación.[1]
El Asedio[]
Los colonos formaron sus defensas en las afueras de la Ciudad de Mar Sara donde se habían instalado los colmenares zerg principales. El ataque de los zerg duró media hora de asalto continuo, pero los colonos pudieron contenerlos hasta que las naves de transporte de los Hijos de Korhal llegaron.[1]
Con los colonos asegurados, el cargo del Magistrado como magistrado colonial fue suspendido mientras la Confederación investigaba su afiliación con los Hijos de Korhal. El magistrado desertó para convertirse en comandante de la milicia de los Hijos de Korhal.[2] Los colonos de Mar Sara también desertaron, y la Milicia de Mar Sara se fusionó con los Hijos de Korhal, formando el núcleo de los Guardabosques de Raynor.[3]
Guía[]
La base inicial del jugador tiene dos puntos de acceso forzosos, cada uno defendido por un búnker. El jugador debería comenzar llenando los búnkeres con los marines repartidos por su base y desarrollando más VCEs. Mientras la misión avanza, los zerg enviarán cada vez fuerzas más numerosas en cualquiera de los dos puntos de paso. El jugador finalmente debería reforzar esos puntos de paso con un segundo búnker en cada uno, y luego un tercero. Se debería entrenar murciélagos de fuego en menor cantidad que los marines; una tasa de 3:1 de marines y murciélagos de fuego es un buen balance. Se aconseja dejar un VCE cerca de cada punto de paso para reparar búnkeres dañados. No se necesita investigar estimpacks, ya que los marines dentro de los búnkeres no pueden estimularse.
La nueva unidad de la misión, el buitre, es muy efectiva una vez que el jugador investiga sus minas araña. Cada buitre se construye con tres minas, y las minas causan un gran daño de área, devastando a zerg en su llegada. El jugador debería poner minas en los puentes y calles que lleven a sus búnkeres para suavizar los ataques zerg antes de que lleguen a los búnkeres. Se aconseja una segunda fábrica si el jugador hace esto, ya que los buitres no pueden reponer sus minas; el jugador debe construir nuevos buitres para restablecer los campos minados.
El jugador también se enfrenta a su primera unidad voladora en esta misión, el mutalisco. Vienen en números reducidos y usualmente puede ser destruido por las torretas de misiles ya construidas alrededor de la base. Ocasionalmente, un mutalisco atacará sobre la línea de minerales del jugador, fuera del rango de las torretas. El jugador puede construir torretas cerca de las líneas de minerales, aunque esto inhiba la velocidad en la que los VCE puedan recolectar. Una simple solución es una pequeña fuerza de marines estacionada sobre el techo supervisando los minerales para contener a los mutaliscos.
La misión se termina cuando el temporizador termina y la base del jugador sigue en pie. Con dos minutos restantes aproximados, los zerg lanzarán su más grande ataque, y el jugador debería lanzar todas sus fuerzas para llevar a cabo este último esfuerzo.
Aunque la defensa es más fácil, si el jugador lo desea puede ir en una ofensiva contra los zerg. Destruir los larvarios zerg ralentizará considerablemente la producción de unidades, y si el jugador destruye todos los larvarios, los zerg estarán parados. Cualquier ataque que llegue después de este punto será mucho más débil, si los zerg siguen atacando.
Notas[]
- Gatillos y ubicaciones sin usar en el mapa se usaron en un objetivo secundario, donde la adjutora sugería abrirse paso entre las defensas zerg para llegar al transporte de Mengsk. Esto daba el objetivo opcional de destruir los larvarios zerg además de durar los 30 minutos. Cuando los larvarios fueran destruidos, las naves de transporte de los Hijos de Korhal aparecerían en la esquina superior derecha del mapa y la misión terminaría en victoria. Esta condición de victoria estaba disponible para el jugador en la versión de StarCraft 64 de la misión.
- En StarCraft 64, las citas al inicio de la misión del marine y el buitre son reemplazadas por declaraciones de la adjutora.
- La misión Hora Cero en StarCraft II: Wings of Liberty se basa en esta misión.
- En las primeras etapas de desarrollo de StarCraft: Ghost, existen datos de que esta misión estaba disponible para jugarse, con el objetivo de "Sobrevivir por 30 minutos." Se desconoce si era por motivos de pruebas o si se tenía la intención de incluirse en el juego final.[4]
Referencias[]
- ↑ 1,0 1,1 Blizzard Entertainment. StarCraft: Remastered. Activision Blizzard. Misión: Una alianza desesperada (en español LA). 14-08-2017.
- ↑ Blizzard Entertainment. StarCraft: Remastered. Activision Blizzard. Misión: La instalación Jacobo (en español LA). 14-08-2017.
- ↑ Grubb, Jeff (2003). StarCraft: La Cruzada de Liberty. La Factoría de Ideas (en español castellano). ISBN 978-84-8421-572-1.
- ↑ 18-12-2014, StarCraft: Ghost Demo Build. Dropbox.com, accedido 16-02-2020.