Archont - protoska jednostka powstała z połączenia dwóch Templariuszy. Zarówno terranie, jak i zergi dowiedziały się na własnej skórze, jak potężni są archonci. Kosztuje dwóch wysokich templariuszy (w StarCraft II nawet mrocznych, albo wysokiego i mrocznego). Wersja Nerazim archonta to Mroczny Archont, który nie może atakować, a jest jednostką wsparcia.
Opis[]
Choć wysocy i mroczni templariusze dysponują już i tak imponującymi zdolnościami, mogą oni stać się jeszcze potężniejsi, jeśli poświęcą swe istnienia. Z zespolenia dusz protoskich templariuszy powstają promieniujący niewyobrażalną mocą archonci. Są oni w stanie wyładować wiązki zabójczej psionicznej energii, siejąc postrach i zniszczenie wśród wrogów zarówno na ziemi, jak i w powietrzu. W archonta mogą połączyć się zarówno dwaj wysocy, jak i dwaj mroczni templariusze, lub też – dzięki ponownemu zjednoczeniu rasy protosów – wysoki templariusz może także zjednoczyć się z mrocznym. Wprawdzie protosi z najwyższym żalem poświęcają swych lojalnych wojowników, ale tych, którzy postanowią złożyć ostateczną ofiarę, następne pokolenia czczą jako wielkich bohaterów.
Instrukcje o jednostce[]
- Wojownik psioniczny. Może atakować cele naziemne i powietrzne.
- Duża wytrzymałość ich osłon pozwala przetrwać nawet zmasowane ataki wroga.
- Doskonały przeciwko jednostkom biologicznym.
- Bardzo kosztowny; wymaga poświęcenia dwóch wysokich lub mrocznych templariuszy (lub po jednym z obu typów).
- Mają bardzo wysoką wartość osłon, ale bardzo niską żywotność.
- Stworzenie archonta ma najwięcej sensu, jeśli twoim wysokim templariuszom skończyła się energia lub jeśli wróg dysponuje zbyt wieloma sposobami na wykrywanie mrocznych templariuszy.
- Najlepszą strategią na zniszczenie archonta jest ostrzelanie go ustawionymi na klifie czołgami oblężniczymi, więc należy unikać miejsc gdzie mogą być gotowe do ataku czołgi.