Karakan | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rasa | Zergi |
Życie | 145 (regeneracja 0.2734, po zakopaniu 5, po zakopaniu że Szponami Kopiącymi 10) |
Energia | 0 |
Osłony | 0 |
Pancerz | 1 |
Ruch | Szybki |
Wielkość przy transporcie | 2 |
Atrybuty | Biologiczna |
Wytwarzanie | Larwa |
Wymaga | Kolonia Karakanów |
Domyślny skrót klawiszowy | R |
Koszt | 75 minerałów, 25 wespanu |
Zaopatrzenie | 2 |
Uzbrojenie | Kwas |
Obrażenia | 16 |
Cele | Naziemne |
Umiejętności | brak |
Czas tworzenia | 19 |
Karakan - szybka jednostka zergów. Atakuje cele naziemne. Kosztuje 75 minerałów i 25 Wespanu.
Opis[]
Po zakończeniu Wojny Szczepów, Kerrigan zaczęła obsesyjnie interesować się kodami genetycznymi stworzeń zdolnych do szybkiej regeneracji. Najciekawszym gatunkiem o takich zdolnościach okazał się niepozorny, kwasowy ślimak Zantar, zamieszkujący wilgotną i górzystą planetę Garrxax. Ten maleńki ślimak był w stanie regenerować się w niezwykłym tempie. Wydzielał też śluz przeżerający nawet neostal. Z powodu tych cech został szybko zasymilowany do roju. Tak powstał karakan, stworzenie zdolne do błyskawicznej regeneracji i plucia na odległość zabójczym kwasem. Niewiele istot może się zmierzyć z tą bestią w pojedynku.
Instrukcje o jednostce[]
- Jednostka do walki z celami naziemnymi. Atakuje na niewielką odległość.
- Może ukryć się pod ziemią po opracowaniu ulepszenia „Zagrzebanie”, jak również poruszać się pod ziemią po opracowaniu ulepszenia „Szpony kopiące”.
- Trudny do zabicia z powodu zdolności regeneracyjnych.
- Regeneracja karakana przebiega szybciej, gdy jest zagrzebany w ziemi.
- Regeneracja to doskonała odpowiedź na efekty zadające obrażenia wraz z upływem czasu (tzw. Damage over Time, czyli DOT), jak na przykład burza psioniczna.
- Ich prędkość naziemną można zwiększyć dzięki opracowaniu ulepszenia „Regeneracja glejowa”.
- Dzięki regeneracji nadaje się do blokowania ciasnych punktów oraz do bezpośrednich starć z wrogiem
- Dzięki łatwej dostępności nadaje się do szybkiego ataku na wroga (tak zwanego rush'u)