FANDOM


Ten artykuł znajduje się obecnie w fazie pisania. Poczekaj aż autor skończy prace nad nim.
„Nie dowiesz się, czym jest prawdziwy strach, póki nie zobaczysz tysiąca tych sukinsynów, pędzących w Twoją stronę.”
―James Raynor[src]
Zerg Hydralisk

Hydralisk, jeden z najlepiej znanych zergów.

Zergi - insektoidalna rasa występująca w Starcraft, jedna z trzech głównych i jedna z trzech grywalnych. Gatunek ten narodził się na planecie Zerus, położonych bardzo daleko od sektora Koprulu. Większość ze znanych zergów to efekt żniw Roju Zergów stworzonego przez Amona, który chciał zniszczyć wszechświat, a po drodze zergi zasymilowały przez to wiele rozmaitych gatunków, głównie dzikich zwierząt. Rasa ta dąży do czystości esencji, przez co zdolna jest do niebywałych zmian na drodze ewolucji, a także hodowania wielu mutacji pozwalających na lepszą adaptację do walki. Pozostała grupa zergów zwyczajowo żyła samodzielnie niczym dzikie zwierzęta w kosmosie albo też została na Zerusie, gdzie dalej ewoluowała jako rozumna rasa niezdolna do podróży kosmicznych.

BiologiaEdytuj

Napęd FTL zergów

Napęd FTL zergów, szczytowe osiągnięcie ich adaptacji.

Zergi ewoluowały na Zerusie, odległej względem Koprulu planety. Tam pierwsze z nich powstały w Pierwotnej Niecce Rozrodczej, a pierwszy został pożarty przez następnego, posilając się jego esencją. Zergi szybko ewoluowały, karmiąc się esencją innych. Te pozwalały im wyhodować na sobie nowe części ciała oraz moce, na przykład skrzydła, mięśnie, ręce, szpony czy oczy. Nie potrzebowały narzędzi, wystarczyło im do tego mięso pokonanych, dzięki czemu mogły się zmieniać i rosnąć w siłę. Podróże kosmiczne odkryły dopiero stając się Rojem. Nadświadomość, istota sprawująca kontrolę nad Rojem Zergów i zniewolona umysłowo przez Upadłą Istotę, zniewoliła gargantis proximae oraz behemoty, podrózujące po kosmosie stworzenia. Pierwsze z nich poddane asymilacji zamienione zostały w nadrządców, a drugie - w lewiatany

Ten kombinat gatunkowy ma jeden wspólny mianownik - larwę. Każdy z zergów powstaje jako larwa, a ta tworząc kokon przemienia się w jeden z typów. Większość z zergów podobnych do terran czy protosów z zachowania czy z wyglądu różni się tym, że ich dłonie mają tylko dwa palce z przeciwstawnym kciukiem. Dziedzictwo Zerusa pozwoliło ponadto na "budowę" struktur, poprzez poświęcenie robotnicy - zasymilowanych os gaszyrskich - dzięki czemu mogli rozwijać swoje bazy. Bardzo szybko zergi nauczyły się też przy pomocy organizmów kosmicznych otwierać tunele nadświetlne, dzięki czemu mogą w ten sposób podróżować z jednej planety na drugą.

HistoriaEdytuj

Narodziny na ZerusieEdytuj

Zerus SC2

Zerus, miejsce narodzin zergów.

Początki zergów miały miejsce miliony lat temu. Po tym jak Amonowi nie udało się wypaczyć protosów w celu rozpętania Wojny Pośród Bogów uciekł w najdalsze zakątki wszechświata, gdzie odnalazł swoją nową ofiarę. Porwał on Nadświadomość, a następnie zmienił pozostałe ze złapanych zergów w istoty o świadomości zbiorowej. Tym którym udało się ukryć, między innymi Zurvanowi, Amon pominął jako niegodne uwagi. Wkrótce udało się stworzyć też nadrządców i lewiatany, jakie zabrały Nadświadomość, a także resztę z Roju. Zergi Amona przetoczyły się przez galaktykę, pożerając między innymi Xel'naga oraz wiele ekosystemów planet. Szczęśliwie uwaga Amona nie objęła leżącej zbyt daleko Ziemi oraz pozostawionego za sobą Zerusa. Pierwotne pozostały na planecie, szybko wracając do podstawowego zajęcia - polowania i karmienia się esencją.

Podczas swojej krucjaty do perfekcji Nadświadomość stworzyła cerebratów służących w roli dowódców Roju, natomiast zadanie ewolucji i mutacji powierzyła Mistrzowi Ewolucji, która otrzymała miano Abatura. Jako unikatowa istota gromadząca DNA wszystkich istot Roju miała ulepszać gatunki, tworzyć nowe rodzaje jednostek oraz znajdować sposób by nikt nie był w stanie im się oprzeć. Szybko okazało się, że do działania zbiorowej świadomości oraz tworzenia wylęgarni, leży czy uli potrzebna jest biomasa, dzięki której Rój mógł asymilować napotkane gatunki przy pomocy odpowiednich organizmów.

Odwieczna asymilacjaEdytuj

Overmind

Nadświadomość, istota jaka sprawowała kontrolę nad Rojem z rozkazu Amona.

Kiedy Rój osiągnął perfekcję zabijając Xel'naga Nadświadomość okryła wrak statku-świata Xel'naga, gdzie dowiedziała się o kryształach khaydarinowych oraz o protosach, którzy dla niej stali się głównym celem, co idealnie zlało się z marzeniami Amona. Głównym powodem był fakt, że rasa ta była uważana przez Rój za najbardziej rozwiniętą. Nadświadomość poznała również nazwę planety - Aiur - ale nie znała jej dokładnej lokalizacji. Miała już jednak cel - znaleźć protosów. W tym celu wysłała zergi, by nie tylko szukały protosów, ale także by odnalazły ciekawe gatunki, które mogła asymilować i w ten sposób czynić Rój silniejszym narzędziem. Poprzez podróż wzdłuż całej Drogi Mlecznej zdołał między innymi zmienić pokojowo nastawione brontolity w zabójcze ultraliski. Jednak mimo tego nie było ani jednego śladu po protosach.

Amon postanowił więc zostawić Nadświadomość samą sobie. Kiedy jednak ta odkryła, że chce doprowadzić do Armageddonu zaczęła więc szukać rozwiązania, jakie ocali zergi. Nie myślała jednak o ocaleniu protosów czy innych ras. Rój zaczął się szybko rozwijać dzięki kolejnym gatunkom. Wszystkie jednak były najczęściej wyłącznie na poziomie dzikich zwierząt, nie zaś zaawansowanych cywilizacji. Asymilacja sprawiła, że wiele planet odwiedzonych przez zergi zostało ogołoconych ze wszelkiego życia. W końcu jednak odkryto protosów. Pierworodni na początku nie mieli zbyt wielu szans, ostatecznie zdecydowali się wszcząć wojnę, w której każdy z zainfekowanych światów był oczyszczany ze wszelkiego życia, zainfekowanego czy nie.

Nowa rasaEdytuj

Concept Wielkiej Wojny

Wielka Wojna - pierwszy kontakt ludzi z zergami i protosami.

Minęły stulecia. Pewnego razu, gdzieś w 2489 roku część zerglingów została znaleziona przez nową, nieznaną wcześniej rasę. Ci obcy, nazywający siebie terranami, szybko przykuli uwagę Nadświadomości, jednak obcy byli zatrzymywani przez imperialną flotę i templariuszy. W pewnym momencie Konfederacja Terran zdecydowała się dokonać eksperymentu sprawdzającego czy ich psionicy będą w stanie kontrolować te stworzenia. Eksperymenty przerwali jednak rebelianci zwani Synami Korhalu. Jednakże Nadświadomość, która na któtko zdołała przechwycić myśli, dostrzegła potencjał u terran, a także u samicy, która mogła kryć klucz do ocalenia zergów. Nazywała się Sarah Kerrigan i była Duchem. Rój postanowił więc powoli przygotować się do inwazji by zainfekować terran. Jednakże napad na ściśle tajne placówki Konfederacji dał marne owoce w postaci bezmyślnych marionetek.

Protosi wiedzieli że nie mogą ryzykować. Kiedy w 2499 roku odkryli że zarodniki rozpleniły się na terrańskim świecie Chau Sara wysłali Tassadara, którego flota ekspedycyjna oczyszczała już wiele innych planet ze śladów zergów. Kiedy 8 grudnia tegoż roku dotarł do planety wahał się, ponieważ nie miał nigdy wcześniej do czynienia z wymordowaniem istot rozumnych. Pomimo tego wykonał rozkaz. U terran natomiast zapanowała panika, kiedy okazało się, że ludzkość nie jest sama we wszechświecie. Wybuchła przez to Wielka Wojna, znana również jako Wojna Pierwszego Kontaktu w świadomości ludzkiej.

Tymczasem Rój ruszył również na bliźniaczą planetę - Mar Sarę. Zainfekowali centrum dowodzenia w miejscowości Pograniczne Rubieże. Szeryf Jim Raynor odkrył ślady tej rasy i zdołał w porę zniszczyć wylęgarnie, ale musiał również zlikwidował centrum, za co został aresztowany. Naczelnik, będący przyjacielem Raynora, musiał bronić planety przed obcymi. Kiedy okazało się, że generał Duke nie przydzieli posiłków z pomocą przyszli Synowie Korhalu. Ich przywódca - Arcturus Mengsk - zaoferował pomoc. Po 30 minutach od oblężenia Synowie ewakuowali planetę, a Raynor i Naczelnik, na rozkaz nowego przełożonego włamali się do Placówki Jacobsa, skąd zabrali dane o badaniach Konfederatów, między innymi o urządzeniu w postaci nadajnika psionicznego.

Kiedy terranie uciekli zergi opanowali planetę, a protosi Tassadara oczyścili ciało niebieskie, tak jak zrobili to kilka tygodni wcześniej z Chau Sarą. Nadświadomość ścigała Synów i Konfederację, odkrywając że kobieta jest na planecie Antiga Większa. W trakcie ataku na planetę zaatakowali okręt Norad II. W zamian za ratunek Duke przystał do Mengska, podobnie jak wcześniej Raynor. Zergi zwabione później zostały mocą nadajnika psionicznego na siły Konfederatów. Terranie Arcturusa po raz kolejny uciekli Nadświadomości sprzed nosa, a gdy zergi opanowały Antigę przybył Tassadar ze swoją flotą, unicestwiając na planecie życie tak jak miało to miejsce w przypadku Chau Sary i Mar Sary.

Królowa Ostrzy - nadzieja na ocalenieEdytuj

Infested Kerrigan

Kerrigan odrodzona jako Królowa Ostrzy.

Synowie Korhalu skierowali się na Tarsonis, stołeczną planetę Konfederacji. Dotarli tam w marcu 2500 roku. Buntownicy kierowani przez Duke'a rozstawili na planecie nadajniki psioniczne. Przeciwko temu zaprotestowała Kerrigan, którą poparł również Raynor. Mengsk, jaki to wszystko zaplanował, postanowił jednak nie słuchać sprzeciwu. Gdy jednak planetę zaczęły ratować oddziały Tassadara Synowie rozpoczęli ich niszczenie, jednak wkrótce po tym zergi rozpoczęły masowy atak na ich pozycję. Mengsk zostawił Kerrigan i jej oddział na pastwę obcych, co zakończyło się masakrą. Arcturus doprowadził do ludobójstwa wyłącznie dlatego, że ponad 10 lat temu podobny los, jednak z rąk Konfederatów, spotkał Korhal - jego ojczyznę. Miał to być akt zemsty na rządzie, a zergi i protosi tylko mu to ułatwili. Po tych wydarzeniach Mengsk ogłosił się imperatorem nowo powstałego Dominium Terran ze stolicą na rodzimym Korhalu w nowo wybudowanym mieście o nazwie Augustgrad, zaś Raynor zabrał swoich Komandosów i ustanowił z nich, lojalnych mu Synów Korhalu oraz resztek Konfederacji Terran nową grupę - Rekieterów. Poprzysiągł zemścić się za śmierć ukochanej i obalić dyktatora. Tymczasem Raynor i Mengsk wierzyli, że Sarah zginęła na Korhalu.

Jakież jednak było ich późniejsze zdziwienie oraz przerażenie, gdy przybyli na Char, teraz bazę wypadową Roju Zergów. Okazało się, iż w tajemniczej poczwarce, emanującej potężne fale psioniczne, umieszczona była Kerrigan. Kiedy Raynor, wysłany przez Mengska generał Duke oraz protosi Tassadara walczyli między sobą oraz przeciwko zergom poczwarka się otworzyła, a ze środka wyszła odrodzona Sarah Kerrigan, teraz Królowa Ostrzy. Nadświadomość wierzyła bowiem, iż zdoła uwolnić zergi z niewoli i ocalić przed Amonem. Jednak Upadła Istota przewidziała to i widząc że Królowa Ostrzy będzie znacznie cenniejsza i wydajniejsza od Nadświadomości stwierdziła, iż nie jest jej potrzebna. W trakcie walk na Char przywódca protoskich wygnańców - Nerazimów - znany jako Zeratul zadał potężny cios zergom i wprowadził zamieszanie. Wykorzystując swoje moce w postaci Otchłani zabił Zasza, cerebrata kierującego szczepem Garm. Śmierć doprowadziła do zerwania więzi Garmu z Nadświadomością, przez co trzeba było wybić całą grupę, jednak na krótką chwilę doszło w trakcie zabijania Zasza do kontaktu Zeratula z istotą kierującą zergami. Odkrył jak powstała oraz co jest jej celem. A co gorsza - cel udało się osiągnąć. Lokalizacja Aiuru była już znana, a zergi zaatakowały całym stadem protoską ojczyznę. Na Char pozostało zaplecze Roju, w tym Kerrigan. Duke postanowił zniszczyć zergi, protosów i Rekieterów, ale nie mógł działać na trzy fronty. Dodatkowo Tassadar zdołał dogadać się z Raynorem, ratując jego ludzi przed Rojem, a Zeratul przystał do obu. Tak powstał sojusz, jaki miał nadzieję powstrzymać zergi.

Wieść o ataku na Aiur zmusiła ich do powrotu, jednak Konklawe uznało Tassadara za zdrajcę, w związku z czym postanowiono go stracić wraz z resztą, którzy stanęli po jego stronie. Jednakże Fenix jaki dowodził wojskami w trakcie pierwszych starć z Rojem przed przybyciem Tassadara, Raynor oraz Artanis jaki ruszył za teraz uwięzionym powstanowili go uwolnić. Aldaris przewidział to i szykował się do zabicia ich, ale bardzo szybko zjawili się mroczni templariusze z Zeratulem na czele, którzy przeszkodzili w realizacji tego planu. Wkrótce potem sprzymierzeni zabili dwóch cerebratów, jacy bronili dostępu do przywódcy zergów - Gorna i bezimiennego dla nich. Tym samym kolejne ze szczepów - Baelrog i Grendel - zdziczały. Droga do Nadświadomości stanęła otworem. Wtedy to Tassadar na pokładzie Gantrithora poświęcił się i przy pomocy połączonej siły Khali oraz Otchłani zdołał zgładzić potwora. Kerrigan i cerebraci wyczuli to. Wielka Wojna zakończyła się, ale zaczęła się nowa.

Wojna domowa w Roju ZergówEdytuj

Flota DZZ w Sektorze Koprulu

Flota DZZ była głównym wrogiem zergów w trakcie Wojny Szczepów.

Na wieść o śmierci Nadświadomości Rój wpadł w panikę. Cerebraci postanowili zbudować nową Nadświadomość, ale Królowa Ostrzy zabrała część zergów i stworzyła własną frakcję. Amon manipulował nią tak, by przejęła władzę nad Rojem, a cerebraci zostali zgładzeni. Wybuchła wojna domowa w Roju, szerzej jednak znana pod nazwą Wojny Szczepów.

n

Cztery lata spokojuEdytuj

n

n

Poszukiwania OgniwaEdytuj

n

n

Rój zdziesiątkowanyEdytuj

n

n

Dziedzictwo ZerusaEdytuj

n

n

Sojusz z RekieteramiEdytuj

n

n

KorhalEdytuj

n

n

Wojna OstatecznaEdytuj

n

n

Dalsze losyEdytuj

n

n

OrganizacjeEdytuj

Rodzaje zergówEdytuj

Rój ZergówEdytuj

n

n

Pierwotne ZergiEdytuj

n

n

Zdziczałe ZergiEdytuj

n

n

KulturaEdytuj

ArmiaEdytuj

CiekawostkiEdytuj


Historia Zergów Edytuj

Rój Zergów na Zerusie podczas odrodzenia Kerrigan

Zergi Kerrigan po jej mutacji

Zergi są jedną z trzech ras występujących w grze StarCraft. Jest to jeden z wielu gatunków, stworzonych przez starożytną rasę Xel'Naga, którzy byli uczonymi, zajmowali się genetyką. W odległej przeszłości przybyli na planetę Zerus. Zamieszkiwał go bardzo ekspansywny gatunek. Kiedy Xel'Naga zauważyli jego potencjał, zaczęli manipulować w jego DNA. Po stuleciach, narodziła się rasa Zergów. Jednak w pewnym momencie doszły do kresu swojego rozwoju. Nie mogły opuścić planety. Wtedy niedaleko od planety przelatywały Behemoty, olbrzymie żywe organizmy zdolne przemierzać ogromne odległości w przestrzeni kosmicznej. Wtedy jeszcze młoda Nadświadomość, używając swoich mocy telepatycznych na polecenie Upadłego zwabiła tych niegroźnych olbrzymów w pobliże planety i  zainfekował ich. Teraz Zergi mogą poruszać się po całym wszechświecie.

Cała rasa dzieli się na szczepy, każdy szczep jest kontrolowany przez Cerebrata, a oni są kontrolowani przez Nadświadomość. Cerebraci i Nadświadomość posiada zdolność reinkarnacji, przez co nie mogą ich zabić zwykłe ataki, ale jedynie Mroczni Templariusze, których moce są wystarczająco potężne, aby zakłócić proces odradzania. Kiedy Cerebrat zginie, jednostki będące dawniej pod jego kontrolą, wpadają w bezmyślny szał.

Jednostki Edytuj

Jednostki zergów są stosunkowo tanie, potrafią się regenerować i (oprócz jednostek latających) potrafią zakopywać się pod ziemię. Jednostki zergów wykluwają się z larwy, tworząc wcześniej kokon. Larwy powstają w Wylęgarni (i w jej późniejszych stadiach), która może wytworzyć maksymalnie 3 larwy. Taktyka zergów jest prosta: wybudować jak najwięcej jednostek bojowych i "zasypać" nimi przeciwnika.

  • Larwa, to z niej pochodzą wszystkie organizmy zergówPrzejdź do Larwa
  • Robotnica, jednostka robotniczaPrzejdź do Robotnica
  • Nadrządca, pełni rolę Magazynu i transportowcaPrzejdź do Nadrządca
  • Zergling, jednostka walki wręcz zergów, tania jednostkaPrzejdź do Zergling
  • Hydralisk, jednostka walki dystansowej zergów, tania jednostkaPrzejdź do Hydralisk
  • Tępiciel, jednostka samobójcza, powstała ze zmutowania zerglingaPrzejdź do Tępiciel
  • Nadzorca, zmieniona forma Nadrządcy, może wykrywać zamaskowane jednostki wrogaPrzejdź do Nadzorca
  • Karakan, jednostka walki naziemnej, szybka i zwinnaPrzejdź do Karakan
  • Infektor, jednostka pojawiająca się w StarCraft II, produkuje Zainfekowanych TerranPrzejdź do Infektor
  • Mutalisk, podstawowa jednostka powietrzna. Dzięki Czerwiowi Glewiowemu może atakować aż 3 celePrzejdź do Mutalisk
  • Obrzydlistwo, powietrzna jednostka samobójczaPrzejdź do Obrzydlistwo
  • Czyhacz, zmutowany w "czołg zergów" HydraliskPrzejdź do Czyhacz
  • Strażnik, jednostka walki powietrze-ziemia, wyparta przez Rządcę SzczepuPrzejdź do Strażnik
  • Skaziciel, jednostka walki z innymi siłami powietrznymiPrzejdź do Skaziciel
  • Czerw Nydusowy, przerzuca inne jednostki zergów na teren walkPrzejdź do Czerw Nydusowy
  • Ultralisk, ciężka i masywna jednostka walki naziemnejPrzejdź do Ultralisk
  • Broodling, bardzo słaba i nieefektywna jednostka zergówPrzejdź do Broodling
  • Zainfekowany terranin, jednostka walki dystansowej, podobnie jak HydraliskPrzejdź do Zainfekowany Terranin
  • Rządca Szczepu, jednostka doskonała do walki z jednostkami naziemnymiPrzejdź do Rządca Szczepu
  • Nosiciel Roju, atakuje innymi istotami, jest wyjątkowo szybkiPrzejdź do Nosiciel Roju
  • Brutalisk, silny i masywny zerg, skuteczny przeciw siłom ładowym, jak i powietrznymPrzejdź do Brutalisk
  • Lewiatan, "krążownik" zergówPrzejdź do Lewiatan

Budynki Edytuj

Sercem bazy zergów jest Wylęgarnia, które ewoluuje w Leże, a następnie w Ul. Wylęgarnia wytwarza fioletową maź zwaną Biomasą, na której Robotnica może ewoluować w budynek. Aby powiększyć obszar, na którym można budować, należy albo postawić nowe Wylęgarnie (najlepiej przy nowych złożach minerałów i gazu) lub wybudować Tumor Biomasy. Każdy budynek posiada zdolność powolnej regeneracji, nie można ich naprawiać.

Dostępne budowleEdytuj

Zergi nie mają struktur. Ich Robotnice mutują w nowe organizmy, które jako tako można nazwać budowlami. Są one zdolne do regeneracji. Wszystkie (oprócz Wylęgarnii) muszą być stawiane na biomasie.


  • Wylęgarnia, pełni rolę Centrum Dowodzenia u zergów, może mutować w Leże, a ono - w UlPrzejdź do Wylęgarnia
  • Ul, ulepszona Wylęgarnia, pozwala przekształcać ŻmijePrzejdź do Ul
  • Leże, ulepszony UlPrzejdź do Leże
  • Kolonia Biomasy, wyparta przez Kręgowije i Pełzacze Zarodnikowe, mogła zmieniać się w obronę przeciw lądową lub przeciwlotnicząPrzejdź do Kolonia Biomasy
  • Ekstraktor, dzięki niemu Robotnice mogą wydobywać WespanPrzejdź do Ekstraktor
  • Budynek wymagany do produkcji Zerglingów. W nim dochodzi do niektórych ulepszeń związanych z Zerglingami. Wymagany do produkcji Kolonii Karakanów i Legowiska HyrdaliskówPrzejdź do Niecka rozrodcza
  • Budynek pozwalający mutować z larw Infektory i Nosicieli RojuPrzejdź do Jama Infekcji
  • Budowla pozwalająca przekształcać larwy w KarakanyPrzejdź do Kolonia Karakanów
  • Budynek pozwala mutować Rządców Szczepu ze SkazicieliPrzejdź do Większa Iglica
  • Budynek ofensywny wymagający Niecki RozrodczejPrzejdź do Kręgowij
  • Budynek ofensywny atakujący jednostki latającePrzejdź do Pełzacz Zarodnikowy
  • W niej zachodzą ulepszenia związane z atakiem i obroną jednostek naziemnych. Wymagana do wybudowania Kolonii Zarodników.Przejdź do Komora Ewolucyjna
  • Budynek wymagany do produkcji Hydralisków. W nim dochodzi do niektórych ulepszeń związanych z HydraliskamiPrzejdź do Nora Hydralisków
  • Gniazdo Tępicieli, pozwala na mutację zerglingów w TępicieliPrzejdź do Gniazdo Tępicieli
  • Gniazdo Królowej, było potrzebne do hodowania pierwszych KrólowychPrzejdź do Gniazdo Królowej
  • Budynek wymagany do produkcji Mutalisków. W tym budynku zachodzą ulepszenia związane z siłami powietrznymi. Może ewoluować w Wielką IglicęPrzejdź do Iglica
  • Podziemny tunel posiadający dwa wyjścia, po mutacji pierwotnej części można za darmo zmutować drugą gdziekolwiek na biomasie, jednak po zniszczeniu jednej części ginie i drugaPrzejdź do Sieć Nydusowa
  • Budynek był wymagany do produkcji Żmijów. W tym budynku nabywa się specjalne zdolności ŻmijaPrzejdź do Góra Żmijów
  • Budynek wymagany do produkcji Ultralisków. W nim dochodzi do niektórych ulepszeń związanych z nimiPrzejdź do Pieczara Ultralisków
  • Budynek, który jest celem zniszczenia w misji Upadek HavenPrzejdź do Wirofag
  • Budynek niemożliwy do zbudowania, posiada się go w swoim roju w kampanii Heart of the SwarmPrzejdź do Działo Zarodnikowe
  • Budynek występujący w misji Ogień na niebie, atakujący GorgonęPrzejdź do Gniazdo Zmory

Napęd nadświetlnyEdytuj

Zergi nie mają maszyn, ale posiadają za to odpowiednie organizmy z substancjami właściwymi w ciałach, by tworzyć tunele nadświetlne. Mogą to robić nadrządcy i lewiatani. W przeszłości potrafiła to robić również Nadświadomość i przenosić się z jednej planety na drugą.

Zergi potrafią przenieść się na odległość równą protosom - w ciągu jednej godziny dotrzeć z Char na Aiur. Jednak konieczność rozproszenia sił na całe sektory uniemożliwia atak całymi dostępnymi środkami na jedną planetę. Jednak w 2500 roku całe dowództwo Roju przeniosło się na stolicę Imperium Protosów, gdzie w wyniku ataku Tassadara zginęła większość cerebratów i Nadświadomość, co zakończyło Wielką Wojnę i rozpoczęło Wojnę Szczepów.

CiekawostkiEdytuj

  • Ku pamięci zergów gracze wprowadzili do języka angielskiego czasownik "zerging", co oznacza produkcję olbrzymiej ilości tanich jednostek i atak nimi przy wsparciu lepszych.
  • Los zergów (zniewolenie przez zło) stanowi aluzję do losu orków z WarCraft III.
  • Zergi są inspirowane Tyranidami, jedną z ras w uniwersum Warhammer 40000.

Znane zergiEdytuj

Pierwotne zergiEdytuj

Cerebraci, podkomendni NadświadomościEdytuj

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.