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O arconte das trevas é unidade terrestre com foco em dar suporte ao exército com suas habilidades. Ele é produzido de outra forma, com o uso de uma habilidade ao sacrificar dois templários das trevas, fundindo e gerando, a enorme unidade.

Diferente do arconte, ele não pode atacar, o que o torna frágil e um alvo a ser eliminado com prioridade por ter em compensação habilidades que pode mudar o decorrer de uma batalha.

Um dos exemplos mais notáveis é de impedir unidades inimigas que utilizam energia deem suporte as sua tropas, ele possui a habilidade chamada "feedback", que converte a energia em algo caótico e nocivo a ponto de danificar seu usuário e dependendo do quanto de energia existe, pode acabar matando ou destruindo através desse processo.

Caso o inimigo esteja em grande número, há a habilidade a ser pesquisada na estrutura arquivos templares chamada turbilhão (em inglês Maelstrom). Ela afeta uma área e paralisa unidades biológicas que estejam dentro da área alvejada, retirando parte do exército inimigo de ação. Se focado em unidades importantes, pode alterar a vantagem a seu favor.

Mas se ainda assim não for por ter uma unidade especifica fazendo a diferença por parte do inimigo, há uma habilidade a ser pesquisada na estrutura arquivos templares que permite tomar o controle de uma unidade inimiga. Se for pega essa unidade útil para estratégia inimiga e usada a seu favor há grande chance de reverter perdas e garantir a vantagem.

Uma coisa interessante, é que se você controlar um trabalhador de uma raça diferente, você pode construir totalmente as bases e um exército totalmente novo, sem afetar seu suprimento já que há o o próprio da nova raça controlada. Praticamente, dá para ir fazendo até ter um exército duplo e unificado com até 400 unidades.

Para ajudar a ser mais efetivo em batalha, é possível pesquisar um aprimoramento que aumenta a quantidade total de energia que um arconte das trevas pode acumular. Mas antes, se lembre que se o inimigo tiver também um arconte das trevas, ele pode utilizar o feedback em sua unidade.

Como todas unidades/estruturas da raça protoss, ele possui o escudo de plasma que garante uma resistência e impede que ele perca pontos de vida no dano inicial. Este seria o que normalmente acontece com as unidades com escudo, mas há uma característica única no arconte das trevas.

O uso das habilidades afetam o potencial psiônico da unidade de um jeito tão forte, que acaba desgastando o escudo de plasma, fazendo dele um alvo fácil se não tiver o suporte de unidade para protege-lo. Ainda assim, a unidade possui uma armadura para garantir uma certa resistência, que diminui parte do dano dos ataques inimigos ao perder o escudo.

O uso do ônibus espacial pode garantir que ele chegue rápido em batalha ou escape após o uso de uma habilidade. Se houver dentro da base uma bateria de escudo para recarregar os seus escudos de plasmas, ele poderá retorna para batalha.

Uma outra caracteristica existente na unidade que poucas unidades do jogo a têm (apenas os trabalhadores, duas dos protoss e uma terrana), é dela ser uma unidade flutuante[4] (não confundir com voadora). Graças a isso, ela pode passar por cima das minas aranhas do abutre terrano (uma arma perigosa que pode destruir unidades terrestres) e não ativa-las. Note que diferente das voadoras, as flutuantes embora não tenham algum tipo de contato com o solo, não voam alto suficiente para serem consideradas voadoras e continuam a ser afetadas pela névoa da guerra e pela mecânicas de terrenos elevados como as unidades terrestres normais.

Habilidades[editar | editar código-fonte]

Ícone Habilidade SCO Feedback.png

Feedback

(Feedback)
Tecla de Atalho Padrão: FAlcance: 10[5]
Tipo de Habilidade: Ativável - Causadora de DanoUsoCusto de Energia: Ícone SCR Energia.png 50Limitador de Uso: Energia

Drena toda a energia da unidade alvo e a converte em dano que é infligido diretamente nos pontos de vida do alvo na mesma quantidade que foi drenada.
Notas:O dano causado pela habilidade ignora armadura e o tamanho da unidade.
Ícone Habilidade SCO Turbilhão.png

Turbilhão

(Maelstrom)
Tecla de Atalho Padrão: EAlcance: 10[5]
Tipo de Habilidade: Pesquisável - Ativável - Dano AmigoUsoDuração: Ícone SCR Tempo.png 7[6]
Área Afetada: 4x4[5]Custo de Energia: Ícone SCR Energia.png 100Limitador de Uso: EnergiaPesquisaTecla da pesquisa: E
Estrutura: Arquivos Templares
Custo: Ícone SCR Recurso Minérios.png 100 / Ícone SCR Recurso Gás Protoss.png 100Tempo: Ícone SCR Tempo.png 100 Requerimento: A estrutura estar energizada

Lança na área-alvo um turbilhão de energia mental que atordoa todas as unidades biológicas impedindo-as de se movimentarem, de atacarem e de usarem habilidades por alguns segundos, se tornando vulneráveis à ataques.
Notas:Esta habilidade afeta as unidades biológicas de ambos os jogadores.
Unidades mecânicas e robóticas não são afetadas.
Unidades camufladas afetadas pelo efeito da habilidade são reveladas.
Unidades zerg entocadas não são afetadas pelo efeito da habilidade e não são reveladas.
As unidades afetadas pelo efeito tem a prioridade de ataque menor que as unidades não afetadas. É necessário indicar manualmente para serem atacadas quando há unidades não afetadas.
Ícone Habilidade SCO Controle Mental.png

Controle Mental

(Mind Control)
Tecla de Atalho Padrão: CAlcance: 8[5]
Tipo de Habilidade: Pesquisável - AtivávelUsoDuração: Ícone SCR Tempo.png 1Custo de Energia: Ícone SCR Energia.png 150Limitador de Uso: EnergiaPesquisaTecla da pesquisa: M
Estrutura: Arquivos Templares
Custo: Ícone SCR Recurso Minérios.png 200 / Ícone SCR Recurso Gás Protoss.png 200Tempo: Ícone SCR Tempo.png 120 Requerimento: A estrutura estar energizada

Ao lançar em uma unidade-alvo inimiga, a unidade tem a mente dominada e o seu controle é transferido permanentemente para o jogador da unidade que lançou a habilidade. No processo, o escudo do Arconte das Trevas é drenado o tornando-o vulnerável.
Notas:A nova unidade controlada adquire a cor do novo jogador, ela pode receber os comandos, pode usar habilidades e tem os aprimoramentos que foram pesquisadas pelo o dono original, exceto os aprimoramentos de armamento, armadura e escudo.
A nova unidade controlada pode ser retomada pelo jogador inimigo se ele também tiver um arconte das trevas e usar a habilidade controle mental.
Ao usar a habilidade em unidades de transporte que estejam carregadas, todas unidade no interior dela também terão o controle transferido.
Ter os suprimentos no máximo não impede o uso da habilidade e ao adquirir o controle de uma unidade, ela consumirá suprimentos (se ela for da mesma raça). Caso ela seja de outra raça, será mostrado o ícone de suprimentos da raça diferente e ela consumirá o suprimento da raça dela ao invés da raça original do jogador.
Ícone Habilidade SCO Talismã de Argus.png

Talismã de Argus

(Argus Talisman)
Tipo de Habilidade: Pesquisável - Aprimoramento - PassivaPesquisaTecla da pesquisa: T
Estrutura: Arquivos Templares
Custo: Ícone SCR Recurso Minérios.png 150 / Ícone SCR Recurso Gás Protoss.png 150Tempo: Ícone SCR Tempo.png 166 Requerimento: A estrutura estar energizada

Aumenta em +50 a energia máxima do Arconte das Trevas.
Notas:Aumenta a energia máxima de 200 para 250 do Arconte das Trevas.
Diferente de outros aprimoramentos que aumentam a energia máxima da unidade, a do arconte das trevas é a única que não oferece o aumento da energia inicial.

História[editar | editar código-fonte]

Durante seu longo exílio, os templários das trevas tiveram que encarar muitos desafios. Lutar e adaptar o seu arsenal de habilidades, além de converter a biologia para se adequar ao seu ambiente hostil, o que acabou resultando no Arconte das Trevas.

Como seus irmãos Templários Supremos, dois templário das trevas sacrificam-se em uma combinação psiônica dando surgimento ao Arconte da Trevas. Os poderes dessa entidade psiônica é bem mais ampla em poder, indo além de um habitual Arconte, compensando mais por sua incapacidade de causar ataques físicos.

A efígie ardente e carmesim do Arconte das Trevas, espalha o medo que atravessa qualquer campo de batalha. Essas poderosas criaturas vivas de energia psiônica encarna a eterna irá dos Templários das Trevas. Criado a partir de fusão de dois templários da trevas, o arconte das trevas pode utilizar a misteriosa energia do vazio. Este extremo e volátil ser é tão poderoso que os templários das trevas proibiram a sua criação por milhares de anos. Depois que o exame zerg destruiu o planeta Aiur, os templário das trevas tiveram que perceber a necessidade das suas maiores armas.

Fonte: Histórias oficiais do site clássico do StarCraft[7].


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Referências[editar | editar código-fonte]

WikiReferencia.png Abaixo estão listado(s) link(s) de referência para confirmação das informações.

  1. 1,0 1,1 http://www.staredit.net/wiki/index.php/Regeneration Página sobre regeneração na wiki sobre o StarEdit - Em inglês - acessado 06/08/2019.
  2. 2,0 2,1 2,2 https://web.archive.org/web/20181207025737/http://classic.battle.net/scc/protoss/pstats.shtml Página de estatísticas de unidades protoss no site antigo, arquivado pela Archive.org - Em inglês - 15/08/2019.
  3. https://liquipedia.net/starcraft/Unit_Movement_Speed Liquipedia de StarCraft sobre velocidade - Em inglês - 02/08/2019
  4. http://classic.battle.net/scc/terran/tspecial.shtml StarCraft Compendium: Terran Strategy Special Abilities - Em inglês - Acessado em 31/10/2020.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 http://classic.battle.net/scc/protoss/special.shtml StarCraft Compendium: Protoss Strategy Special Abilities - Em inglês - Acessado em 24/10/2020.
  6. http://www.staredit.net/wiki/index.php?title=Spells_(Protoss)#Maelstrom StarEdit Wiki Spells (Protoss) - Em inglês - Acessado em 24/10/2020.
  7. https://web.archive.org/web/20181210151627/http://classic.battle.net/scc/protoss/units/darkarchon.shtml Página da unidade no site antigo arquivado pela Archive.org - Em inglês - 03/08/2019.
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