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O fantasma é uma unidade terrestre terrana de suporte, que só entra em batalha quando é extremamente necessário para neutralizar unidades importantes inimigas e suas ações, agindo também para causar grande dano em uma vasta área (quando consegue). Ele é produzido no quartel quando há um laboratório técnico acoplado e a estrutura academia fantasma construída para o liberar, e devido a sua produção mais complexa, não é possível a produção da unidade quando há apenas o quartel sozinho ou quando ele está acoplado a um reator.

Fantasma - Visão Isométrica
Equipado com um armamento especializado que o permite atacar tanto alvos aéreos e terrestres, à uma distância maior do que as outras unidades do quartel e também causar um forte dano a unidade leves, mas devido ao seu custo de produção elevado, ele só aparece para usos bem específicos. Uma pequena quantidade de unidades básicas podem lidar facilmente com ele, por ele não ter uma armadura de infantaria para diminuir o dano recebido e por isso, ele nunca será visto explorando o mapa ou se deslocando sem suporte.
Para torna-lo ainda mais mortal e evitar esse tipo de situação, a pesquisa de aprimoramento que libera a habilidade de camuflagem se torna obrigatório (ela fica na academia fantasma). A habilidade o torna invisível ao inimigo sem detecção enquanto ele tiver energia, ajudando a eliminar unidades até que o inimigo corrija essa fragilidade ou utilize algum outro meio para torna-lo visível (neste caso, habilidades).
Não é muito comum, mas o uso da unidade para atacar trabalhadores do inimigo através de pequenas invasões com ajuda da unidade de transporte, garante uma pequena possibilidade de reverter uma desvantagem econômica.
Se uso principal aparece quando o exército do inimigo possui unidades que utilizam energia e tem como foco lançar suas habilidades perigosas em uma grande área, atingindo o exército e causando uma grande perda de unidades. Graças a habilidade munição PEM, ele pode lançar em uma área, um pequeno efeito que drena e dissipa a energia, impedindo a possibilidade delas utilizarem livremente. Ela também afeta os escudo de plasma dos protoss reduzindo-os e como uma adicional, ajuda a revelar momentaneamente unidades camufladas.
Na batalha de grandes exércitos, devido a quantidade, as unidades que usam energia tendem a ficar posicionadas atrás por serem mais lentas, e para torna-lo mais efetivo e também lidar com essa quantidade maior unidades caso seja protoss (por causa do escudo), existe o aprimoramento "Ondas de Choque Aprimoradas", que aumentam o raio do efeito da munição PEM, ajudando a pegar mais unidades e indiretamente alcançando as unidades que estão atrás.

Fantasma camuflado - Visão Isométrica
Dependendo do desenrolar e do tipo de exército do inimigo, quando unidades com mais vida aparece no campo de batalha (ocorre mais contra zerg), a habilidade "Mira Estável" se torna a chave para reverter a situação. Ela causa alto dano a um único alvo biológico e com isso, pode ajudar a diminuir a quantidade delas ou deixa-las com a vida bem reduzida, facilitando a eliminação por parte do exército do jogador, mas requerendo uma quantidade de fantasmas suficiente para usar a habilidade, já que ela leva um bom tempo para reusar. Um ponto fraco que o inimigo pode explorar dessa habilidade é de haver um indicativo visual de uma linha branca saindo do fantasma para o alvo que ele vai alvejar, dando a dica para o inimigo de quem ele deve atacar, para ao menos cancelar o uso da habilidade.
Pelo fantasma ser importante, ele se tornará o alvo prioritário das habilidades do inimigo para reduzir ao máximo as suas ações. Em muitas delas, ele sairá ferido e terá que ter a ajuda de outras unidades para ganhar tempo e impedir dele ser morto. As ambunaves - naves de transporte que curam a vida de unidades biológicas - precisam estar em campo para dar suporte e facilitar o deslocamento através do campo de batalha.
Em uma necessidade extrema, o fantasma pode utilizar o mais perigoso armamento que os terranos tem a disposição, o míssil nuclear. A bomba pode ser lançada com o uso da habilidade "Ataque Nuclear Tático" e ela é produzida na mesma estrutura que o libera, a academia fantasma (apenas um míssil). O ativação da habilidade faz o fantasma obrigatoriamente a ficar parado por alguns segundos, tornando-o um alvo fácil para o inimigo, mas que se o lançamento se concluir e ela atingir o solo, uma grande explosão que causa um forte dano em área que pode dizimar unidades e estruturas ou pelo menos, deixar elas severamente danificadas. Um perigo que ela traz em seu uso, é fato de o dano em área poder destruir as próprias unidades e estruturas do jogador que o lançou.
Sem o rifle - Visão Isométrica
Por ela ser tão poderosa, um alerta é emitido para o jogador inimigo saber quando ela é lançada, e um indicativo (um ponto vermelho piscando) mostrar onde ela vai cair. Isso é para dar tempo do inimigo evacuar a área e não perder unidades.
O uso do míssil nuclear pode variar e ser utiliza-lo tanto na base do inimigo para destruir estruturas e impedir a produção de unidades, como também ser usado de forma ofensiva, para tentar acertar e destruir o exército do inimigo ou como uma defesa indireta, para impedir o avanço do inimigo e dar tempo de preparar uma defesa.
Habilidades[]
Habilidades/Aprimoramentos Removidos[]
O aprimoramento abaixo foi removido no patch 5.0.11.
História[]
Na página da unidade no antigo site havia uma Matriz de Dados que continham as seguintes informações sobre as características dela:
Implante Oculares - Antes da queda da Confederação, alguns Fantasmas sofriam procedimentos cirúrgicos invasivos para lhes dar uma vantagem em combate. Um dos procedimentos mais populares substituía os nervos óticos e retinas do paciente por implantes cibernéticos para melhorar o alcance de visão e mira. As melhorias aumentavam a eficácia em combate em 35%, mas eram propensos a falhas letais quando a energia psiônica do implantado subia subitamente. Recentemente, a Supremacia reintroduziu máscaras de último tipo como alternativas à tecnologia de implantes; idênticas em funcionalidade, mas sem as desvantagens.
Rifle C-10 - O Rifle C-10 dispara projéteis de calibre 25mm assim como munições especializadas: munição PEM que destroem escudos e fontes de energia assim como as de Neutralização — uma relíquia dos dias da Confederação — que desabilitam alvos mecânicos. O C-10 possui um laser de baixa frequência para marcar alvos para ataques nucleares, um rastreador e uma lanterna. Esta arma é um amálgama impecável de polímero e novoaço.
Traje - O Traje para Ambientes Hostis do Fantasma é feito de nanofibras psiônicamente reativas. Estas fibras aumentam a força e resistência do usuário, dispensando o uso de armaduras pesadas. O traje oferece proteção contra agentes nucleares, biológicos e químicos absorvendo elementos perigosos e tornando-os inertes. O mesmo também ajuda o Fantasma a canalizar sua energia psiônica. A camada externa contém células sintéticas que, sob estímulo psiônico, refratem a luz e sintonizam com um dispositivo de camuflagem pessoal para tornar o usuário invisível a olho nu.
Inibidores Neurais - Indivíduos com habilidades psiônicas representam grande perigo a si mesmos e ao setor; especialmente após serem treinados como agentes Fantasmas. Para prevenir a perda desnecessária de vida — e ter mais controle sobre sua propriedade — a Supremacia, seguindo os passos da Confederação, usa um implante cibernético especial para manter os níveis de agressividade e padrões comportamentais de seus Fantasmas sob controle. Ainda assim, como alguns comandantes incautos aprenderam, estes implantes não estão isentos de falhas — ou remoção cirúrgica.
No Jogo[]
....Texto teste básico....
Outras Versões[]
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Multiplayer[]
Histórico de Mudanças[]
- Em 28/09/2023 foi implementado o patch 5.0.12[1] e nele as habilidades tiveram mudanças abaixo:
- O dano da habilidade Mira Estável foi alterado de 170 para 130 (170 contra psiônico). Sendo assim, o valor de 170 fica apenas contra unidade psiônicas.
- O raio de efeito da Munição PEM foi reduzido de 1.75 para 1.5.
- Em 23/01/2023 foi implementado o patch 5.0.11[2][3] ao jogo e nele houve um série de mudanças na unidade. São elas:
- Removemos o aprimoramento Ondas de Choque Aprimoradas.
- Aumentamos o raio do PEM de 1,5 para 1,75.
- A habilidade Mira Estável é cancelada se o alvo se afasta mais de 14 do Fantasma durante o lançamento. (O alcance de lançamento da Mira Estável é 10).
- A habilidade Mira Estável agora pode ser cancelada manualmente.
- Em 20 de agosto de 2019, foi adicionado o novo aprimoramento dos fantasmas para ser pesquisado. Ele aumenta o raio de alcance da habilidade Munição PEM de 1.5 para 2[4].
Estratégias Comuns[]
....Texto teste básico....
Cosméticos e Personalizações[]
Logotipos[]

Logotipo Saqueadores do Raynor
É disponibilizado aos jogadores, novos logotipos para unidades e estruturas. Eles são pequenas imagens monocromáticas que servem além de decoração, como uma forma de unificar e indicar que pertencem a um mesmo grupo. Apenas um logotipo pode ser escolhido para personalizar a maioria das unidades e estruturas, e eles funcionam apenas no Modo Multiplayer (Modo Contra e Modo Jogos Personalizados) do StarCraft 2.
Existe uma variedades deles a disposição, sendo alguns liberados por padrão para escolha, outros são desbloqueáveis, outros são dados em eventos comemorativos gratuitamente, mas a maioria são obtidos como brinde ao comprar jogos da blizzard ou algum pacote de war chest.
A localização da imagem nas unidades e estruturas varia para cada uma delas, porém na raça zerg, só há logotipos na estrutura da base e em suas evoluções, como uma projeção no piso do terreno.
Existem logotipos que são compartilhados entre as raças. Neste caso, há uma estilização na imagem para seguir a temática dos logotipos da raça.
Por padrão, o logotipo Saqueadores de Raynor é o mostrado em unidades e estruturas terranas. Como você pode ver na imagem da unidade, não há logotipos no fantasma.
Animações[]
Algumas unidades do jogo possuem animações extras de curta duração que podem ser ativadas por comandos dado pelo jogador em momentos em que a unidade está parada. Essas animações não oferecem nenhuma vantagem, sendo apenas algo cosmético e para o divertimento do jogador.
Existem dois tipos de animações e ambas estão relacionadas. São elas:
- Animação de Dança - É uma animação onde a unidade faz movimentos representando passos de dança. Nem todas as unidades das raças possuem.
- Animação de Torcida - É uma animação onde a unidade pode ativar seus armamentos ou fazer movimentos diferentes da exibida na animação de dança. Somente em algumas que possuem a animação de dança, é a que têm animação de torcida.
O fantasma é uma das unidades terranas que têm apenas a de dança.
Recomendamos a ler a página dedicada ao assunto onde explica o processo e o comandos a dar para unidade.
Visuais[]
Como qualquer jogo competitivo atual, é disponibilizado aos jogadores, novos visuais (skins) para as unidades no Modo Multiplayer do StarCraft 2.
Alguns visuais podem ser adquiridos apenas com a experiência ganha ao jogar alguns modos do jogo. Outros, podem ser adquiridas em eventos especiais comemorativos do jogo e o mais comum atualmente é pela compra em separado desses visuais na loja do jogo.
Abaixo você pode ver os visuais disponíveis e o retrato que aparece no console do jogo.
Referências[]
Abaixo estão listado(s) link(s) de referência para confirmação das informações.
- ↑ https://news.blizzard.com/en-us/starcraft2/24009150/starcraft-ii-5-0-12-patch-notes StarCraft II 5.0.12 Patch Notes - Em inglês - Acessado em 28/10/2023.
- ↑ https://news.blizzard.com/pt-br/starcraft2/23893118/notas-do-patch-5-0-11-de-starcraft-ii Notas do Patch 5.0.11 de StarCraft II - Em português - Acessado em 05/05/2023.
- ↑ https://news.blizzard.com/en-us/starcraft2/23893118/starcraft-ii-5-0-11-patch-notes StarCraft II 5.0.11 Patch Notes - Em inglês - Acessado em 05/05/2023.
- ↑ https://starcraft2.com/en-us/news/23053102 Notícia com as mudanças de balanceamento - Em inglês - Acessado em 21/08/2019.