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Atirador de elite. Usa Mira Estável, Munição PEM e pode ser aprimorado para usar camuflagem. Convoca Arma Nucleares Táticas construidas na Academia Fantasma.
Fonte: Descrição Oficial do Menu de Ajuda

O fantasma é uma unidade terrestre terrana de suporte, que só entra em batalha quando é extremamente necessário para neutralizar unidades importantes inimigas e suas ações, agindo também para causar grande dano em uma vasta área (quando consegue). Ele é produzido no quartel quando há um laboratório técnico acoplado e a estrutura academia fantasma construída para o liberar, e devido a sua produção mais complexa, não é possível a produção da unidade quando há apenas o quartel sozinho ou quando ele está acoplado a um reator.

Unidade Terrana Fantasma02

Fantasma - Visão Isométrica

Equipado com um armamento especializado que o permite atacar tanto alvos aéreos e terrestres, à uma distância maior do que as outras unidades do quartel e também causar um forte dano a unidade leves, mas devido ao seu custo de produção elevado, ele só aparece para usos bem especificos. Uma pequena quantidade de unidades básicas podem lidar facilmente com ele, por ele não ter uma armadura de infantaria para diminuir o dano recebido e por isso, ele nunca será visto explorando o mapa ou se deslocando sem suporte.

Para torna-lo ainda mais mortal e evitar esse tipo de situação, a pesquisa de aprimoramento que libera a habilidade de camuflagem se torna obrigatório (ela fica na academia fantasma). A habilidade o torna invisível ao inimigo sem detecção enquanto ele tiver energia, ajudando a eliminar unidades até que o inimigo corrija essa fragilidade ou utilize algum outro meio para torna-lo visível (neste caso, habilidades).

Não é muito comum, mas o uso da unidade para atacar trabalhadores do inimigo através de pequenas invasões com ajuda da unidade de transporte, garante uma pequena possibilidade de reverter uma desvantagem econômica.

Se uso principal aparece quando o exército do inimigo possui unidades que utilizam energia e tem como foco lançar suas habilidades perigosas em uma grande área, atingindo o exército e causando uma grande perda de unidades. Graças a habilidade munição PEM, ele pode lançar em uma área, um pequeno efeito que drena e dissipa a energia, impedindo a possibilidade delas utilizarem livremente. Ela também afeta os escudo de plasma dos protoss reduzindo-os e como uma adicional, ajuda a revelar momentaneamente unidades camufladas.

Na batalha de grandes exércitos, devido a quantidade, as unidades que usam energia tendem a ficar posicionadas atrás por serem mais lentas, e para torna-lo mais efetivo e também lidar com essa quantidade maior unidades caso seja protoss (por causa do escudo), existe o aprimoramento "Ondas de Choque Aprimoradas", que aumentam o raio do efeito da munição PEM, ajudando a pegar mais unidades e indiretamente alcançando as unidades que estão atrás.

Unidade Terrana Fantasma Camuflado02

Fantasma camuflado - Visão Isométrica


Dependendo do desenrolar e do tipo de exército do inimigo, quando unidades com mais vida aparece no campo de batalha (ocorre mais contra zerg), a habilidade "Mira Estável" se torna a chave para reverter a situação. Ela causa alto dano a um único alvo biológico e com isso, pode ajudar a diminuir a quantidade delas ou deixa-las com a vida bem reduzida, facilitando a eliminação por parte do exército do jogador, mas requerendo uma quantidade de fantasmas suficiente para usar a habilidade, já que ela leva um bom tempo para reusar. Um ponto fraco que o inimigo pode explorar dessa habilidade é de haver um indicativo visual de uma linha branca saindo do fantasma para o alvo que ele vai alvejar, dando a dica para o inimigo de quem ele deve atacar, para ao menos cancelar o uso da habilidade.

Pelo fantasma ser importante, ele se tornará o alvo prioritário das habilidades do inimigo para reduzir ao máximo as suas ações. Em muitas delas, ele sairá ferido e terá que ter a ajuda de outras unidades para ganhar tempo e impedir dele ser morto. As ambunaves - naves de transporte que curam a vida de unidades biológicas - precisam estar em campo para dar suporte e facilitar o deslocamento através do campo de batalha.

Em uma necessidade extrema, o fantasma pode utilizar o mais perigoso armamento que os terranos tem a disposição, o míssil nuclear. A bomba pode ser lançada com o uso da habilidade "Ataque Nuclear Tático" e ela é produzida na mesma estrutura que o libera, a academia fantasma (apenas um míssil). O ativação da habilidade faz o fantasma obrigatoriamente a ficar parado por alguns segundos, tornando-o um alvo fácil para o inimigo, mas que se o lançamento se concluir e ela atingir o solo, uma grande explosão que causa um forte dano em área que pode dizimar unidades e estruturas ou pelo menos, deixar elas severamente danificadas. Um perigo que ela traz em seu uso, é fato de o dano em área poder destruir as próprias unidades e estruturas do jogador que o lançou.

Arquivo:Unidade Terrana Fantasma Sem Arma01.jpg

Por ela ser tão poderosa, um alerta é emitido para o jogador inimigo saber quando ela é lançada, e um indicativo (um ponto vermelho piscando) mostrar onde ela vai cair. Isso é para dar tempo do inimigo evacuar a área e não perder unidades.

O uso do míssil nuclear pode variar e ser utiliza-lo tanto na base do inimigo para destruir estruturas e impedir a produção de unidades, como também ser usado de forma ofensiva, para tentar acertar e destruir o exército do inimigo ou como uma defesa indireta, para impedir o avanço do inimigo e dar tempo de preparar uma defesa.

Habilidades Editar

WikiSemImagem
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Ataque Nuclear Tático

(Nuclear Strike)
Tecla de Atalho Padrão: NAlcance: 8?
Tipo de Habilidade: AtivávelUsoDuração: Ícone SC2 Tempo Terrano 14 segundosLimitador de Uso: Produção
Condição de Uso: Ter um Míssil Nuclear construído na Academia Fantasma.

Tecla de Atalho em Outros Perfils
Padrão p/ Canhotos: ??
Grade: A
Grade p/ Canhotos: ??
Clássico: ??
Padrão do EUA: ??
Padrão do EUA p/ Canhotos: ??
Lança um ataque nuclear em um local alvejado. Armas nucleares levam 14 para atingir o local e causam até 300 (+200 contra estruturas) de dano em grande raio. Nota: Causa dano em área e há fogo amigo.
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Mira Estável

(Steady Targeting)
Tecla de Atalho Padrão: RAlcance: 6
Tipo de Habilidade: AtivávelUsoCusto de Energia: Ícone SC2 Energia Terrano 50Limitador de Uso: Energia
Condição de Uso: Não ser atacado

Tecla de Atalho em Outros Perfils
Padrão p/ Canhotos: ??
Grade: Z
Grade p/ Canhotos: ??
Clássico: ??
Padrão do EUA: ??
Padrão do EUA p/ Canhotos: ??
Depois de mirar com cuidado por 1,43 segundos sem tomar dano, o fantasma dispara um tiro de rifle que causa 170 de dano e ignora a blindagem. Só pode atacar unidades biológicas.
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Munição PEM

(EMP Shot)
Tecla de Atalho Padrão: UAlcance: 6
Tipo de Habilidade: AtivávelUsoCusto de Energia: Ícone SC2 Energia Terrano 75Limitador de Uso: Energia

Tecla de Atalho em Outros Perfils
Padrão p/ Canhotos: ??
Grade: X
Grade p/ Canhotos: ??
Clássico: ??
Padrão do EUA: ??
Padrão do EUA p/ Canhotos: ??
Cria um pulso eletromagnético que provoca 100 de dano ao escudo e energia das unidades na área alvo. Unidade camufladas atingidas pelo PEM são reveladas por um curto período de tempo.
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Camuflar

(Cloak)
Tecla de Atalho Padrão: C
Tipo de Habilidade: Aprimoramento - AtivávelUsoCusto de Energia: Ícone SC2 Energia Terrano 25Custo de Energia para manter: Drena 1,3 de energia por segundoLimitador de Uso: EnergiaPesquisaTecla da pesquisa: ??
Estrutura: Academia Fantasma
Custo: Ícone SC2 Recurso Minérios 150 / Ícone SC2 Recurso Gás Terrano 150Tempo: Ícone SC2 Tempo Terrano 86 segundos

Tecla de Atalho em Outros Perfils
Padrão p/ Canhotos: ??
Grade: C
Grade p/ Canhotos: ??
Clássico: ??
Padrão do EUA: ??
Padrão do EUA p/ Canhotos: ??
Camufla a unidade, evitando que unidade inimigas a vejam ou ataquem. Uma unidade camuflada só será revelada por detectores ou efeitos.
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Descamuflar

(Uncloak)
Tecla de Atalho Padrão: ??
Tipo de Habilidade: Ativável - Mecânica de Reversão - CondicionalUsoLimitador de Uso: Condição
Condição de Uso: Estar camuflado

Tecla de Atalho em Outros Perfils
Padrão p/ Canhotos: ??
Grade: ??
Grade p/ Canhotos: ??
Clássico: ??
Padrão do EUA: ??
Padrão do EUA p/ Canhotos: ??
Descamufla a unidade selecionada, tornando-a visível aos inimigos.
WikiSemImagem
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Ondas de Choque Aprimoradas

(Enhanced Shockwaves)
Tipo de Habilidade: Aprimoramento - PassivaPesquisaTecla da pesquisa: ??
Estrutura: Academia Fantasma
Custo: Ícone SC2 Recurso Minérios 150 / Ícone SC2 Recurso Gás Terrano 150Tempo: Ícone SC2 Tempo Terrano 79 segundos

Aumenta o raio de ação da Munição PEM do Fantasma em +0.5.
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Cessar Fogo

(Hold Fire)
Tecla de Atalho Padrão: ??
Tipo de Habilidade: Ativável

Tecla de Atalho em Outros Perfils
Padrão p/ Canhotos: ??
Grade: D
Grade p/ Canhotos: ??
Clássico: ??
Padrão do EUA: ??
Padrão do EUA p/ Canhotos: ??
Ordena que unidades selecionadas guardem suas armas e evitem confrontos com inimigos a menos que recebam um comando direto. As unidades em cessar fogo fugirão se forem atacadas. 368px
Fantasma usando a habilidade.
WikiSemImagem
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Abrir Fogo

(Weapons Free)
Tecla de Atalho Padrão: ??
Tipo de Habilidade: Ativável - Mecânica de Reversão

Tecla de Atalho em Outros Perfils
Padrão p/ Canhotos: ??
Grade: F
Grade p/ Canhotos: ??
Clássico: ??
Padrão do EUA: ??
Padrão do EUA p/ Canhotos: ??
Ordena que as unidades selecionadas atirem de acordo com sua vontade. Elas entrarão em combate com unidades inimigas dentro do seu alcance e as perseguirão normalmente.

História Editar

Nascidos com um potencial psiônico incrível, estes indivíduos são recrutados, isolados e treinados pelo governo desde a infância. Fantasmas aprendem a controlar suas energias psiônicas, aumentando sua força física e resistência humanas. Sua habilidade sobrenatural de se locomover despercebido e seus tiros de Rifle C-10 fazem do Fantasma um temido atirador de elite. Eles também podem ser equipados com Camuflagem pessoal movida a energia psiônica, que permitem que passem despercebidos por todos os inimigos exceto aqueles com sensores especializados.
Fonte: Página da unidade no site antigo.

Na página da unidade no antigo site havia uma Matriz de Dados que continham as seguintes informações sobre as características dela:

Implante Oculares - Antes da queda da Confederação, alguns Fantasmas sofriam procedimentos cirúrgicos invasivos para lhes dar uma vantagem em combate. Um dos procedimentos mais populares substituía os nervos óticos e retinas do paciente por implantes cibernéticos para melhorar o alcance de visão e mira. As melhorias aumentavam a eficácia em combate em 35%, mas eram propensos a falhas letais quando a energia psiônica do implantado subia subitamente. Recentemente, a Supremacia reintroduziu máscaras de último tipo como alternativas à tecnologia de implantes; idênticas em funcionalidade, mas sem as desvantagens.

Rifle C-10 - O Rifle C-10 dispara projéteis de calibre 25mm assim como munições especializadas: munição PEM que destroem escudos e fontes de energia assim como as de Neutralização — uma relíquia dos dias da Confederação — que desabilitam alvos mecânicos. O C-10 possui um laser de baixa frequência para marcar alvos para ataques nucleares, um rastreador e uma lanterna. Esta arma é um amálgama impecável de polímero e novoaço.

Traje - O Traje para Ambientes Hostis do Fantasma é feito de nanofibras psiônicamente reativas. Estas fibras aumentam a força e resistência do usuário, dispensando o uso de armaduras pesadas. O traje oferece proteção contra agentes nucleares, biológicos e químicos absorvendo elementos perigosos e tornando-os inertes. O mesmo também ajuda o Fantasma a canalizar sua energia psiônica. A camada externa contém células sintéticas que, sob estímulo psiônico, refratem a luz e sintonizam com um dispositivo de camuflagem pessoal para tornar o usuário invisível a olho nu.

Inibidores Neurais - Indivíduos com habilidades psiônicas representam grande perigo a si mesmos e ao setor; especialmente após serem treinados como agentes Fantasmas. Para prevenir a perda desnecessária de vida — e ter mais controle sobre sua propriedade — a Supremacia, seguindo os passos da Confederação, usa um implante cibernético especial para manter os níveis de agressividade e padrões comportamentais de seus Fantasmas sob controle. Ainda assim, como alguns comandantes incautos aprenderam, estes implantes não estão isentos de falhas — ou remoção cirúrgica.

No Jogo Editar

....Texto teste básico....

Outras VersõesEditar

...

Multiplayer Editar

Histórico de MudançasEditar

  • Em 20 de agosto de 2019, foi adicionado o novo aprimoramento dos fantasmas para ser pesquisado. Ele aumenta o raio de alcance da habilidade Munição PEM de 1.5 para 2[1].

Estratégias Comuns Editar

....Texto teste básico....

Cosméticos e PersonalizaçõesEditar

Logotipos Editar

Logotipo Saqueadores do Raynor Terranos

Logotipo Saqueadores do Raynor

É disponibilizado aos jogadores, novos logotipos para unidades e estruturas. Eles são pequenas imagens monocromáticas que servem além de decoração, como uma forma de unificar e indicar que pertencem a um mesmo grupo. Apenas um logotipo pode ser escolhido para personalizar a maioria das unidades e estruturas, e eles funcionam apenas no Modo Multiplayer (Modo Contra e Modo Jogos Personalizados) do StarCraft 2.

Existe uma variedades deles a disposição, sendo alguns liberados por padrão para escolha, outros são desbloqueáveis, outros são dados em eventos comemorativos gratuitamente, mas a maioria são obtidos como brinde ao comprar jogos da blizzard ou algum pacote de war chest.

A localização da imagem nas unidades e estruturas varia para cada uma delas, porém na raça zerg, só há logotipos na estrutura da base e em suas evoluções, como uma projeção no piso do terreno.

Existem logotipos que são compartilhados entre as raças. Neste caso, há uma estilização na imagem para seguir a temática dos logotipos da raça.

Por padrão, o logotipo Saqueadores de Raynor é o mostrado em unidades e estruturas terranas. Como você pode ver na imagem da unidade, não há logotipos no fantasma.

WikiVejaTambem Veja Também: Logotipos.

AnimaçõesEditar

Algumas unidades do jogo possuem animações extras de curta duração que podem ser ativadas por comandos dado pelo jogador em momentos em que a unidade está parada. Essas animações não oferecem nenhuma vantagem, sendo apenas algo cosmético e para o divertimento do jogador.

Existem dois tipos de animações e ambas estão relacionadas. São elas:

  • Animação de Dança - É uma animação onde a unidade faz movimentos representando passos de dança. Nem todas as unidades das raças possuem.
  • Animação de Torcida - É uma animação onde a unidade pode ativar seus armamentos ou fazer movimentos diferentes da exibida na animação de dança. Somente em algumas que possuem a animação de dança, é a que têm animação de torcida.

O fantasma é uma das unidades terranas que têm apenas a de dança.

Recomendamos a ler a página dedicada ao assunto onde explica o processo e o comandos a dar para unidade.

WikiVejaTambem Veja Também: Animações.

Visuais Editar

Como qualquer jogo competitivo atual, é disponibilizado aos jogadores, novos visuais (skins) para as unidades no Modo Multiplayer do StarCraft 2.

WikiAviso Elas não dão habilidades para unidade e nenhuma vantagem ao jogador que a adquiriu, sendo algo apenas cosmético. E também é necessário lembrar que há regras de uso dos visuais em alguns jogos. Inicialmente, não há nenhuma limitação em jogos 1 contra 1, já em jogos de equipes são limitados o uso de 4 unidades com visual diferentes.

Alguns visuais podem ser adquiridos apenas com a experiência ganha ao jogar alguns modos do jogo. Outros, podem ser adquiridas em eventos especiais comemorativos do jogo e o mais comum atualmente é pela compra em separado desses visuais na loja do jogo.

Abaixo você pode ver os visuais disponíveis e o retrato que aparece no console do jogo.

Unidade Terrana Fantasma01.jpg
Retrato Fantasma 01.jpg
Padrão

"Os fantasmas são os melhores agentes secretos terranos, capazes de controlar seu potencial psiônico para aprimorar suas habilidades letais. São incomparáveis em sua capacidade de infiltração e assassinato."

Sem imagem.
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Demolidores de Mira $

"Apesar da sua personalidade carismática, Mira Han tem muita dificuldade de recrutar e manter fantasmas nas suas fileiras. Eles provavelmente preferem armamentos mais sofisticados do que os mercenários podem oferecer."

Sem imagem.
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Forças Especiais $

"O imperador Valerian iniciou várias mudanças no programa dos fantasmas no últimos anos, o que resultou em recrutas melhores e mais comprometidos e que servem por vontade própria."


Sem imagem.
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Umojano $

"Conhecidos como guardas sombrios, esses agentes de elite são empregados para proteger os segredos do Protetorado Umojano e manter a paz."

Sem imagem.
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Agente Secreta Prêmio

"Todos os fantasmas são agentes secretos mortíferos, mas os que se formam como melhores da classe são os mais perigosos. Esses assassinos de elite são o pivô de inúmeras operações no campo de batalha."

Sem imagem.
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Eidolon Prêmio

"Poucos fantasmas conseguem sobreviver aos rigores do programa tempo suficiente para se considerarem veteranos, mas os que resistem ganham acesso aos exclusivos trajes Eidolon."


Sem imagem.
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Tyrador War Chest

"Fantasmas de elite protegem os turistas mais importantes de Tyrador. Seus visores foram descontinuados depois que, durante uma visita, uma estrela reclamou que "essas máscaras dão um medão, bróder"."


Legenda
$ - Obtido ao comprar o visual separado ou o pacote de visuais.
EXP - Obtido ao ganhar Experiência para subir o nível da raça.
Prêmio - Obtido como recompensa em um evento ou data comemorativa do jogo ou com a compra de uma versão do jogo.
Conquista - Obtido como recompensa de uma conquista.
War Chest - Obtido com a compra do War Chest que veio o visual ou com um War Chest gratuito.

WikiVejaTambem Veja Também: Visuais.

Terranos (StarCraft / StarCraft 2Filtros: SC (B) - SC 2 (W-H-L) - CoopSC2 - MultiSC2 lve
Unidades StarCraft
Terrestre
Biológicas: VCESoldadoFantasmaMorcego de FogoMédico
Mecânicas: Tanque de CercoAbutre (Mina Aranha) • Golias
Aéreas
Cruzador de BatalhaValquíriaEspectroMódulo de TransporteCosmonave Científica
StarCraft II
Terrestre
Biológicas: VCESoldadoDemolidorExterminadorFantasmaMorcego InfernalMédicoMorcego de Fogo
Mecânicas: MULEEndiabradoTanque de CercoThorCicloneMina ViúvaAbutre (Mina Aranha) • Golias
Aéreas
VikingAmbunaveCorvoVuduCruzador de BatalhaLibertador • Valquíria • Espectro • Módulo de Transporte • Cosmonave Científica
Estruturas StarCraft
Básica
Depósito de SuprimentosCentral de ComandoQuartelRefinaria
Que requer o quartel construído
Polo de EngenhariaCasamataAcademia
Que requer o polo de engenharia construído
Torre de Misseis
Avançada
FábricaEstaleiro SideralArsenal
Que requer o estaleiro sideral construído
Instalações Científicas
Anexos
Estação ComSatSilo NuclearOficinaTorre de ControleLaboratório de FísicaOperações Secretas
StarCraft II
Básica
Depósito de SuprimentosCentral de ComandoQuartelRefinaria
Que requer o quartel construído
Polo de EngenhariaCasamataComando OrbitalAcademia Fantasma
Que requer o polo de engenharia construído
Torre de MísseisTorre SensorialFortaleza Planetária
Avançada
FábricaEstaleiro SideralArsenal
Que requer o estaleiro sideral construído
Núcleo de Fusão
Anexos
Laboratório TécnicoReator
Criadas por habilidades de unidades
Torre de Artilharia AutomatizadaDróide de Defesa Pontual
Personagens Arcturus MengskAriel HansonEgon StetmannGraven HillHorace WarfieldMatt HornerMilo KachinskyMira HanNovaRory SwannTychus FindlayValerian MengskGabriel ToshJim Raynor
Planetas BraxisKorhalMar SaraMoriaNova FolsomShilohTarsonisUmojaXT39323

ReferênciasEditar

WikiReferencia Abaixo estão listado(s) link(s) de referência para confirmação das informações.

  1. https://starcraft2.com/en-us/news/23053102 Notícia com as mudanças de balanceamento - Em inglês - Acessado em 21/08/2019.
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