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Forte guerreiro defensivo.
Fonte: Descrição oficial do site clássico do StarCraft.

O furtivo é uma unidade terrestre zerg, com foco em dano em área e característica propicia de defender territórios. Ele não é produzido a partir de larvas como normalmente ocorre e sim, a partir da evolução de uma hidralisca. Para elas se transformarem em furtivos é necessário antes a pesquisa da habilidade "evoluir para furtivo" na estrutura covil de hidraliscas.

Com ela pesquisada, há o requerimento adicional de suprimentos e recursos para poder evoluir uma hidralisca. Neste tempo de transmutação, o casulo do furtivo necessita de uma proteção para não ser uma alvo fácil, sendo recomendado a fazer bem distante do inimigo.

Com surgimento dele, a característica mais notável é como o furtivo é acima da terra, sendo uma unidade lenta e indefesa, já que não pode atacar. Para atacar, os furtivos deve se entocar primeiro (ficar escondido abaixo da terra) para poderem ser úteis. O entocar deixa a unidade invisível aos inimigos sem detecção, permitindo a criar armadilhas e garantindo o primeiro ataque, antes que o inimigo perceba.

O ataque da unidade consiste em lançar em linha reta pequenas ondas de espinhos que emergem da terra e alcançam uma certa distância. O percorrer dos espinhos causam dano em área até chegar ao alvo principal, afetando qualquer unidades ou estrutura inimigas que esteja nesse caminho.

Por isso, um grupo deles podem ser mortais e podem ser usados tanto para proteção da base, como também atacar o inimigo em invasões, ou apenas evitar que ele construa novas bases ao espalha-los pelo mapa.

Para evitar que eles se aproximem da base, o inimigo além de ter a detecção (com unidades e estruturas), precisa de alguma forma impedir seu avanço e o caminho natural é com unidade aéreas que possam atacar alvos terrestres ou em alguns casos, com uma boa quantidade de unidades que atacam a distância para mata-lo rapidamente com o suporte de unidades detectoras.

Para contrabalancear, basta o jogador utilizar pequenos grupos de unidades que ataquem alvos aéreos a distância para matar a unidade de detecção, o que já dará uma pequena vantagem, mas há a exceção caso seja um terrano, já que a raça tem possibilidade de ter bases com um anexo que possui a habilidade de varredura, que quando usado, revela uma área e unidades entocadas e não pode ser impedido. Para tentar reverter essa desvantagem alguns jogadores posicionam unidades em cima do furtivo para ele não ser focado primeiro.

Mesmo se ele estivesse sozinho, a carapaça do furtivo garantiria uma resistência dependendo da quantidade de unidades inimigas o atacando.

Além disso, como todas as unidades e estruturas zerg, o furtivo possui uma habilidade de regeneração, permitindo recuperar pontos de vida lentamente, caso sejam ferido.

Unidade Temporária de Transição[]

Ao transmutar a hidralisca, a unidade entra em um estágio transitório se tornando um ovo (casulo), formando assim uma nova unidade momentaneamente.

O ovo de furtivo tem pontos de vida e uma carapaça (um valor de armadura) própria, sendo bem diferente da unidade que irá surgir. Ele não necessita de ter a gosma para o processo de transmutação ser concluído e ele não pode ser movido, o que acaba tornando-o vulnerável, podendo ser destruído pelo inimigo. Se o jogador quiser, a qualquer momento o jogador pode cancelar o processo de transmutação para recuperar recursos, retornando para unidade original para escapar do inimigo. Se você transmutar uma hidralisca com os pontos de vida baixo, ao final da transmutação, o furtivo gerado surgirá com a vida completa. Se o jogador cancelar a transmutação, a hidralisca com os pontos de vida baixo retorna normalmente.

Um coisa a ser notada, é que o visual do ovo zerg e do ovo zerg é exatamente o mesmo, dificultando o reconhecimento quando o ovo do furtivo está bem próximo da base, forçando o jogador a ter que clicar na unidade para ver o nome.

Recomendamos a visualizar a página desta unidade de transição, o ovo de furtivo.

Habilidades[]

Ícone Habilidade SCO Entocar

Entocar

(Burrow)
Tecla de Atalho Padrão: U
Tipo de Habilidade: Pesquisável - Ativável - Posição Compartilhada no Cartão de Comando - Tecla de Atalho CompartilhadaUsoDuração: Ícone SCR Tempo 2

Entoca a unidade terrestre selecionada a enterrando no chão, tornando-a invisível ao inimigo sem detecção. O furtivo entocado não pode se mover mas pode atacar unidades terrestre inimigas que se aproximem e ainda fornece visão da área ao seu redor.
Notas:O furtivo possui a habilidade naturalmente, não necessitando a sua pesquisa.
Mesmo estando entocada, é possível ver uma pequena marca/distorção da textura no local aonde ela está entocada.
Habilidade Associada
Ícone Habilidade SCO Desentocar

Desentocar

(Unburrow)
Tecla de Atalho Padrão: U
Tipo de Habilidade: Ativável - Mecânica de Reversão - Posição Compartilhada no Cartão de Comando - Tecla de Atalho CompartilhadaUsoDuração: Ícone SCR Tempo 2

Desentoca a unidade terrestre selecionada a desenterrando do chão, deixando-a livre para se movimentar ou atacar.

História[]

Uma das recentes e mortíferas espécie zerg é o furtivo. Essas criaturas serve como guerreiros defensivos em aglomerado de colmeias e colônias zerg afastadas. Derivado de uma estirpe da cepa da hidralisca, furtivos lançam ondas espessas de espinhos elevados contra seus inimigos. No entanto, furtivos devem necessariamente se entocar em baixo da terra para liberar seus ataques subterrâneos. Qualquer guerreiro em superfície que for pego por esses espinhos são instantaneamente empalados. Esses próprios espinhos são capazes de rasgar carne, aço e até placas de armaduras reforçadas. A única fraqueza do furtivo é que ele é praticamente indefeso enquanto estiver acima do solo.
Fonte: História oficial do site clássico do StarCraft[4].


Zerg (StarCraft) lve
Unidades Terrestre
LarvaZangãoZergnídeoRainhaHidraliscaFurtivoMammuthusPoluidorTerrano Infestado
Aéreas
SuseranoMutaliscaParasitoideFlageloGuardiãoDevorador
Estruturas Básica
IncubadoraFosso de DesovaCâmara EvolutivaExtratorColônia de Gosma
Que requerem a câmara evolutiva
Colônia de Esporos
Que requerem o fosso de desova
AntroColônia SubterrâneaCovil de Hidraliscas
Avançada
Avançadas que requerem apenas o antro
PináculoNinho da RainhaCanal Nydus
Avançadas que requerem a ninho da rainha
Colmeia
Avançadas que requerem a colmeia
Caverna do MammuthusGrande PináculoAterro do Poluidor
Mecânica relacionada a Habilidades de Estruturas
Gosma

Referências[]

WikiReferencia Abaixo estão listado(s) link(s) de referência para confirmação das informações.

  1. http://www.staredit.net/wiki/index.php/Regeneration Página sobre regeneração na wiki sobre o StarEdit - Em inglês - Acessado em 06/08/2019.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 https://web.archive.org/web/20181210152600/http://classic.battle.net/scc/zerg/zstats.shtml Página de estatísticas de unidades zerg no site antigo, arquivado pela Archive.org - Em inglês - 08/08/2019.
  3. https://liquipedia.net/starcraft/Unit_Movement_Speed Liquipedia de StarCraft sobre velocidade - Em inglês - 02/08/2019
  4. https://web.archive.org/web/20181123070644/http://classic.battle.net/scc/zerg/units/lurker.shtml Página da unidade no site antigo arquivado pela Archive.org - Em inglês - 03/08/2019.
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